STRAFE:评论

去年下半年,我拿到了自己的副本“ Enter the Gungeon”,这是一款类似于schmup流氓般有趣的罂粟游戏,我花了超过35个小时来玩,但我从未真正击败过它。 盗贼之类的物品具有很多不同的元素,但是Gungeon特别使用的元素是随机地牢并解锁不同的店主,您可以用可收藏的货币支付,以提高游戏的运行速度。 游戏分为五个级别,每个级别的深度和难度都会增加,每个级别结束时会出现一个boss。 老板从枪支每一层的潜在选择中集合。 该信息非常重要,因为Gungeon具有绝对的吸引力,其设计最终将帮助玩家在足够的时间内击败游戏。 赔率严重不利于您的偏爱,这可能会令人沮丧和失望,除了游戏只有五个级别的时间而且每个级别可以在8分钟内清除之外。 这使Enter the Gungeon变成了令人难以置信的好,快速和易消化的乐趣。 从未被打败并没有真正困扰我,因为每一次比赛都可以提高我完成比赛所需的能力和知识。 游戏从无赖中获取的元素并不十分完美。 在前两个地牢中,赔率太容易堆积成您的宠儿,而玩家的宠儿却得不到适当的滚动,从而无法为他们提供更强的武器来击败更高的关卡。 您必须非常善于收集地下城货币,以便在出现重要的解锁或武器时抓住它们。 但是,我一点也不在乎。 这个游戏是爆炸,我喜欢它,它是一个很棒的风格和有趣的方法。…

在Swift中使用Perlin噪波编写程序生成的2D地形的早期尝试

当玩家在环境中移动时,我提到的第二个游戏会创建更小的世界“块”。 在继续探索的过程中,创建城市和建筑物,道路和森林,危险废物石棺和未来派废弃的实验室。 实现空间中不同元素的这种“现实”分布的一种方法是应用称为Perlin Noise的函数。 噪声函数可以描述为以下函数: […]在某些空间中获取一个坐标并将其映射为-1和1之间的实数。请注意,您可以为任意维创建噪声函数。 […]您可以绘制一维噪声函数的图形,就像绘制一个变量的任何旧函数一样,也可以考虑噪声函数为3D空间中的每个点返回实数。 如果您想知道,那摘录来自本文,我发现它是许多程序员在此问题上的首选参考文章。 请记住,如果您仅打算将其用于游戏编程实验,则不建议您进一步研究Perlin Noise背后的数学理论。 考虑到这一点,我可以继续进行自己的Swift实验。 它很大程度上是基于简单,逐步但在互联网上发现的效率低下的Perlin Noise伪代码。 我不仅知道第二个Swift例子(紧跟着这个例子)。 但这是我知道的唯一一个Swift例子,它没有渲染到图像中的像素。 实际上,这是一种使用(2D)噪波函数的不同值将元素按网格模式放置在屏幕上的功能。 并使用某些游戏将它们匹配到不同对象的方式,以加载不同的精灵: 首先,我尝试生成一个位图图像,该位图图像带有一个与2D数组中每个浮点数相对应的灰度彩色像素,我使该数组与屏幕大小相同,并以从0到1的灰度将每个像素着色:…

巨石:以光速迷失的乐趣

通过以撒的绑定,许多人被介绍到流氓(或流氓精英,取决于您问谁)流派。 尽管有permadeath元素,但简短的随机动作地牢搜寻概念吸引了很多人。 您在完成每项个人跑步时都有一招,但是输掉并重新开始是如此之快,以至于输掉的负面情绪影响很小。 艾萨克(Isaac)还允许您解锁在地牢中找到的新物品,因此,当您第一次学习游戏时,仍然觉得自己正在取得进步。 到目前为止,一切都很好! 以撒有很多问题。 房间的设计从平庸到令人沮丧。 除非您在某个时候有足够的伤害输出,否则避免伤害有时实际上是不可能的。 通常,由于扩展增加了更多的物品和更大,更深的地牢,伤害输出成为一个问题。 在您没有受到足够破坏的情况下,跑步变成痛苦的pain吟,即使是基本房间也可能需要一分钟以上才能清除。 其他游戏完善甚至重新定义了游戏类型。 输入Gungeon借来的Shmup风格借用复杂的攻击方式和屏幕清除炸弹,以及角色扮演游戏中无敌的躲闪掷骰。 核王座提高了随机性并降低了关卡设计的复杂性,同时淘汰了任何会使玩家放慢速度超过一秒的系统,从而带来了更快,更一致的体验。 整体感觉就像是下一步的改进。 Monolith由一组由Shmup爱好者组成的团队,通过可识别的结构化地牢地板,您可以控制外观传统的shmup船,购买健康,破坏,炸弹和武器,以帮助您最终为最终的老板扫清道路。 与该类型的许多游戏不同,您唯一的可变道具是武器。 您的运动速度很高,但静止不动,这意味着一旦您适应了它,就可以拉紧一些紧实的,令人印象深刻的闪避。 令人印象深刻的正是您所需要的。…

进度系统

roguelike的Каксделатьсистемупрогресса Дляроглайковвполнеобычно,когдапосленесколькихчасовпрохожденияпользовательтеряетвесьпро。 Такиеигрыосновываютсянадвухгла​​вныхпринципах:уровнигенерируютсяслучайнымобразомприкаждо послесмертивсёнакопленноотеряется。 Перманентнаясмертьвноситразногласиеврядыигроков。 Многиелюдирадыиметьосязаемыйпрогресс,以及роглайки,наоборот,всёотнимаютпослеединственой。 Поэтомунекоторыепользователисчитаюткаждыйпроигрыш—图库社论照片 Надележе,этонесовсемтак。 Роглайкипредназначеныдлятого,чтобыигрокулучшалсвоиумения,большепрактиковалсаттербелит。 Ниоднонеудачноепрохождениев以撒的结合нельзяназватьпустойтратойвремени,таккакпользовательполучаетполезныенавыкиидополнительнуюинформацию,котораяпоможетвпоследующихпопытках。 Темнеменееналичиепрогрессса—этохорошо。 Поэтомусуществуютспособыдобавитьчувстворазвитиявигрыжанра。 Однимизнаиболеераспространённыхспособовсделатьэто – датьигрокамулучшения,которыенеисчезаютпослесмертиипродолжаютсуществоватьотпрохождениякпрохождению。 ogueто,например,Rogue Legacy或которойпользовательпослекаждойсмертивозвращаетсяка Вседеньги,которыегеройнайдётвовремяпрохождения,могутбытьпотраченынаулучиеилеоиления。…

GameDev Protips:如何设计一款真正引人注目的Roguelike游戏

在过去的几年中,我已经设计和开发了很多类似roguelike的游戏,并且在整个过程中学到了很多东西,最著名的是SanctuaryRPG和Overture ,所以我想写这篇关于设计原则的文章,是在开发过程中选择的,而我的思维过程是我决策的依据。 因此,流氓常会以他们的长生期为标志,这意味着失败会导致完全重新开始,适度的随机性以及对球员技能的高度关注。 这些因素的结合使每个会话都是独特的,这归因于不同的球员技能和不同的水平。 总的来说,roguelike的游戏玩法是关于最大程度地减少错误并使用您得到的牌。 但是,这些功能并未描述游戏的实际机制。 您可能有一个基于回合制的策略游戏(如果您在Ironman模式下玩,则可以将X-Com定义为类似rogue的游戏),自上而下的射击游戏(尤其是Isaac和Enter the Gungeon的绑定),平台游戏(Spelunky),或完全其他的东西(NecroDancer的地穴由于其基于节奏的游戏玩法而在流氓玩家中极为独特)。 既然您知道是由什么构成的,那么如何制作一个? 显然,第一步是选择您想制作哪种类型的游戏,但是在那之后,要遵循哪些规则才能使您的游戏适应类冒的模样? 首先,奔跑的质量不应让人感到随机。 仅仅因为您在游戏中具有随机性并不意味着您应该将玩家技能作为次要因素。 玩家的失误应该总是比运气具有更大的影响力,或者,如果这不可能或很难消除,那么运气应该倾向于好的一面,因为运气在大多数情况下都会带来糟糕的经历。 同样,有经验的玩家应该能够在任何水平上都不会受到伤害或犯错误。 显然,这应该很难实现,但是如果一名表现出色的球员能够击败任何水平,这意味着运气已被最小化,并且该球员不能因为失败而责怪游戏。 因为很明显唯一的薄弱环节是他们的技能,所以这可能会导致改进的动力。 这也是为什么流氓之类的健康数字通常很小的一个因素,因为该数字感觉受到更多的控制,而不是仅仅是他们必然会失去的数百种之一。…