复古游戏评论:Loom对点击公式的独特理解

长期以来,我一直是LucasArts的经典点击式冒险游戏的粉丝,但直到1990年, Loom才问世。 也很遗憾,因为Loom确实是一颗宝石。 您扮演的是Bobbin Threadbare,他是来自编织者协会的年轻人,负责编织命运的织布机。 在整个游戏中,您会前往不同行会的村庄,包括伪造为铁砧的铁匠铺(Forge),以及由透明玻璃制成的玻璃制造商城市Crystalgard。 这些位置都有精美的插图,对于使用了25年历史的游戏,其图形效果非常出色。 Loom的突出特点是其控制方案。 与大多数点击冒险不同,您没有任何清单。 取而代之的是,您通过投射具有四音符旋律的咒语来与环境互动。 随着您的进步,您将学习新的咒语并解锁要使用的其他音符。 (不用担心,您实际上不需要了解任何音乐。) 游戏中有十几种独特的咒语,并且可以为相反的效果向前和向后播放(例如,玩ECED强制为“打开”而DECE强制为“关闭”)。 您可能需要准备好笔和纸来跟踪所有内容。 可能会错过所需的咒语并在以后卡住,但是只要您引起注意,就不会有问题。 我对Loom的最大问题是它太短了。 它可以在大约三个小时内完成,并且游戏似乎没有机会充分探索其世界或机制。 大多数咒语只使用一次或两次,并且更长的游戏可能已经为更具挑战性的难题留出了空间。…

自我,自我,自我-您在做什么?

我幼稚的愿景的另一个方面是,视频游戏不仅涉及原始游戏设计,精美的图形,出色的概念或良好的品牌,而且还涉及节奏和音调。 这两个从头开始并不是完美的。 要获得完美的节奏和完美的音调,您必须测试游戏,进行迭代,并进行更改,直到您觉得它完全完美。 您可能不知道为什么它会这么好,但是最重要的是它能工作。 这些必要的迭代有时会受到伤害,因为它们可能导致团队放弃一个想法或将其更改为不再是您的想法,您的独特想法的程度。 而且即使它很疼,您也必须接受它。 这种迭代有助于创造一件艺术品,而不是自我创造。 一次,在学校,我们有一个任务:创建一个小型视频来宣传应用程序。 我为所有内容,故事,​​语气,音乐,图片等提供了指导。我们向80个人展示了它,最糟糕的事情发生了:没人笑,没人说出我的笑话,每个人都可以理解。 太可怕了 为什么? 好吧,首先,我的团队没有在创建过程中引入他们的意见。 其次,我没有花时间测试视频的节奏。 我,傻瓜,决定使它变得有趣。 但是喜剧的音调与节奏有关! 我错了! 我能看见你 困扰视频游戏产业的是,从绘画到文学,所有艺术的创作过程都被分解到了一个点,我们想知道那里是否有任何创造力,因为我们所看到的都是过程。…