GameDev的想法:您是否应该浪费时间阅读游戏设计文章?

游戏设计提供了大量资源,可供对游戏开发感兴趣的任何人使用。 我个人在线阅读了数百篇文章,并阅读了数十本有关该主题的书。 但是我很快注意到,它们中的许多内容都是相同的,我发现自己质疑阅读重新编排的材料是否可以充分利用我的时间。 显然,这种重复的内容对于不了解情况的读者很有帮助,但是,一旦您阅读了一篇文章,可以公平地说,您以后可能会消费很多内容。 但是,我已经意识到,无论重复多少内容,每种资源都有其独特的特色,而这些独特的“金块”就是将每篇文章彼此分开的地方。 即使您正在阅读可能已经听到的内容,它仍然可以帮助您增强已经知道的内容。 进入“金块”仅是对所有可能的材料进行筛选的问题,但并不以牺牲您的常识为代价。 毕竟,如果内容在大多数资源中重复出现,那么它可能很重要。 您可以通过与同事或周围其他人的交谈来形象化此概念。 很多时候,您的问候语几乎每天都在同一天,但是随后的内容可能是您已经知道的,也可能不是。 这有助于扩展您的知识范围,以供将来参考。 重要提示:仅仅因为您正在消耗的书,文章或其他类型的资源在告诉您一些您之前已经听过很多次的内容,并不意味着它不会告诉您以后没有使用的内容。 即使最终确实与您已经知道的内容完全一致,它也将有助于加强这些概念,并且如果它们已经被遗忘或几乎被遗忘了,则可能会振兴它们。 在最佳情况下,该特定资源将显示独特的视角,并为您提供进行游戏设计的另一种潜在方式。 查找有价值的文章是发现它们有效地强化了核心概念,对旧的思想有新的启发或两者兼而有之,而同时兼顾了两者的最佳选择的文章。 不要一遍又一遍地忽略这条河,因为每次看时,您可能会发现一些以前从未见过的金块。 如果您发现这篇文章很有帮助,请不要忘记在社交媒体上与您的朋友分享! –…

UE4 vs Unity的快速游戏和一些思考

与虚幻引擎3一起工作之后,转移到UE4最初令人惊讶地令人困惑。 界面已经发生了很大变化,而Kismet现在是超级综合的蓝图,它花费了一些时间来确定文件的位置。 另外,C ++很棒。 对我来说,最大的变化是Matinee的工作方式以及如何通过界面上的各种链接访问的“级别蓝图”以及基于对象的蓝图。 现在可以通过场景中的角色访问Matinee,而不是将角色附加到其蓝图中的功能。 这是我在3天内制作的快速迷你游戏,包括学习引擎的内外。 我想用极少的艺术作品和视觉脚本创建看起来精美的东西。 游戏玩法很大程度上是受90年代街机游戏中的Point Blank游戏的启发,但是我想要更现代的东西,所以我选择了TRON风格的感觉。 我认为最终的结果使我想起了很多在街机上的激光射击游戏,在那里您站在摊位上尝试赢取奖金。 我很想在VR设备上尝试此操作,但不幸的是我没有测试单元。 关于UE4的最好之处在于,它附带了许多模板,您可以从中开始。 为此,我从设置了大多数控件的“第一人称”模板开始。 我不得不重新调整相机并限制视角。 我认为我可以优化用于目标板的许多Matinee动作,但是我希望这些板翻转和移动的方式有很多变化,因此创建自定义动作并不值得。 创建UI比我记得的关于UE3的要简单得多。 我遇到的主要麻烦是停止游戏的开始,直到按下“开始”为止,而且所有这些操作都可以使用可视脚本编辑器相对轻松地完成。…

沉浸式模拟人生是关于空间的感觉

最近,我一直在问自己很多与其他设计和类型流派的游戏完全不同的沉浸式模拟游戏。 如果您问人们关于《耻辱》,《小偷》或《杀出重围》有何独特之处,您会得到许多不同的答案。 选择。 非线性。 潜行或攻击。 故事。 创造身临其境的模拟游戏的人往往会说他们的游戏是为多种玩法和不同的体验而设计的-但从技术上讲,有太多游戏具有更高的可重玩性。 沉浸式模拟游戏通常被认为是最能支持不同玩法的游戏,但是让我们面对现实,有许多经典的RPG,它们为您提供了更多的玩法和游戏方式。 沉浸式模拟游戏往往是开放的,但还有更大的开放世界游戏,例如《魔兽世界》,《侠盗猎车手》,《巫师3》或《天际》。 在我之前的一篇文章中,我概述了我认为沉浸式模拟游戏的五个核心支柱。 但是,我没有做的是注意所有这些支柱如何促成我认为这类游戏所独有的东西。 所有沉浸式模拟游戏都无法创造出空间感 。 一个令人难以置信的,吸引您的空间,让您完全沉浸其中。 我列出的每个支柱-从选择到工具,再到系统,再到专注的设计和叙述工具-都有助于创造这种感觉,从而影响您在游戏中做出的每个决定。 第一人称游戏已经存在了数十年,从本质上讲,它们已经让人身临其境。 毕竟,有史以来第一次,玩家(而不是您的化身)被带入一个虚拟世界,您可以亲眼目睹它。 可以肯定的是,早期的第一人称体验(例如Dungeon…

GameDev Protips:如何使用操作条件来改善游戏的设计

每个游戏都要求玩家对不同的情况做出反应。 不幸的是,由于每个人对各种情况的反应不同,因此在演奏时很难指导和塑造演奏者的反应。 为了解决这个问题,您必须经历一个指导玩家反应的过程,以使他们做出自己想要的事情。 这个过程被称为“调节”。心理学知识使调节过程更加容易,因为它可以让您洞察玩家的行为和心理状态。 强化是在行为心理学中发现的一个术语,被定义为一种条件模型,用于“强化”特定结果或事件后的特定行为-操作性条件。 在塑造行为的多种方式中,我将介绍两种:积极强化和惩罚,对不良行为进行惩罚。 如果您在理解此概念时遇到困难,请考虑奖励您的狗抓球或如何训练它们坐下或翻身。 通常,您会给狗以食物和做自己想做的零食的奖励。 一段时间后,您的狗会按命令执行或不执行任何操作。 这是调理正强化的类型。 同样,您可以奖励玩家达到游戏目标的物品或积分。 正强化是一个很好的调节模型,因为人们喜欢被奖励而不是受到惩罚。 您还可以使用其他方式来塑造行为,例如通过移除物品或阻碍其前进来惩罚玩家。 然而,由于人们在处理积极刺激与消极刺激方面的时间更短,因此惩罚的有效性会出现问题。 此外,过多的负面刺激往往会使玩家感到沮丧,并且更容易放弃。 BF Skinner是一位发现与游戏设计有关的心理学家。 斯金纳发现了积极强化的新条件。…