GameDev Protips:如何使用操作条件来改善游戏的设计

每个游戏都要求玩家对不同的情况做出反应。 不幸的是,由于每个人对各种情况的反应不同,因此在演奏时很难指导和塑造演奏者的反应。 为了解决这个问题,您必须经历一个指导玩家反应的过程,以使他们做出自己想要的事情。 这个过程被称为“调节”。心理学知识使调节过程更加容易,因为它可以让您洞察玩家的行为和心理状态。 强化是在行为心理学中发现的一个术语,被定义为一种条件模型,用于“强化”特定结果或事件后的特定行为-操作性条件。 在塑造行为的多种方式中,我将介绍两种:积极强化和惩罚,对不良行为进行惩罚。 如果您在理解此概念时遇到困难,请考虑奖励您的狗抓球或如何训练它们坐下或翻身。 通常,您会给狗以食物和做自己想做的零食的奖励。 一段时间后,您的狗会按命令执行或不执行任何操作。 这是调理正强化的类型。 同样,您可以奖励玩家达到游戏目标的物品或积分。 正强化是一个很好的调节模型,因为人们喜欢被奖励而不是受到惩罚。 您还可以使用其他方式来塑造行为,例如通过移除物品或阻碍其前进来惩罚玩家。 然而,由于人们在处理积极刺激与消极刺激方面的时间更短,因此惩罚的有效性会出现问题。 此外,过多的负面刺激往往会使玩家感到沮丧,并且更容易放弃。 BF Skinner是一位发现与游戏设计有关的心理学家。 斯金纳发现了积极强化的新条件。…

振幅的战略眼镜

策略游戏往往会产生一种对所发生的一切的刻意控制感,而4X风格(eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate)尤其体现了这一点。 尽管4X播放器表面上通常是国家元首,但他们巨大的小爪子所具有的控制力却使他们非常热闹。 玩家可以在命令遥远的大陆进行大规模军事行动,做出有关文明的政策和科学资助决策,委托小型市政图书馆以及在个人士兵身上钉上晋升徽章之间进行跳跃。 这是一种有关尽可能多地分配手指的流派。 因此,法国开发商Amplitude Studio涉足4X风格的尝试已将战场战斗(通常是战略游戏中最深的系统之一)转变为一种奇观,这在某种程度上令人瞩目。 2012年的太空歌剧《 无尽的太空》和2014年的科学幻想小说《无尽的传奇》都迫使玩家坐下来观看战术战斗,而无需直接输入单位行为。 在通常允许大量微观管理的类型中,这是不寻常的,那么将战斗变成眼镜对整体4X体验有什么影响? 作为奇观战斗 首先,概述有关游戏。 Amplitude太空歌剧4X Endless Space的战斗机制非常简单。 当您的太空舰队和敌方太空舰队在同一个星系中相遇并进行战斗时,您就可以选择三张以各种方式增强或减益船的战术卡-一种用于远程战斗,一种用于中程战斗,和一个关闭。 然后,您必须用手指握住其他许多馅饼,然后坐下来观看战斗的进行。 而且,我必须在游戏发布时与审稿人达成共识-结果观看起来通常很有趣。 甚至内置了各种观众选项,您可以在战斗时从不同角度跟随不同的飞船,或者完全隐藏UI以欣赏表演。…

GameDev Protiops:如何改善独立游戏的节奏

节奏是游戏中经常被忽略的方面,对于提供出色的体验至关重要。 如果您的游戏在整个过程中都保持低紧张状态,那么这将非常无聊。 另一方面,如果您不断地施加越来越大的压力,玩家将体验到“太多好事”的效果,使他们习惯于刺激,而刺激效果就减弱了。 因此,理想曲线是不断变化且不断增加的曲线,但我们如何设法创建它呢? 设计游戏节奏时,请考虑以下几点。 如果没有其他要求,您的游戏应该始终有一个良好的开端。 变大或回家。 如果您从相对平凡的事情开始,您将无法吸引很大一部分观众,您将永远失去那些球员。 同时,您必须确保将强大的开局倒退,否则您将为游戏的紧张基线设定不合理的期望,而在许多情况下,无法满足这些紧张期望会带来失望。 一旦开始,通常应该重复这种模式直到达到高潮。 只是保持紧张,使事情永远不会变得可预测,并保持娱乐性。 但是,您的高潮会有所不同。 高潮应该是游戏中紧张的最高点,紧接着紧张就会急剧下降,可能会下降到基线。 未能使观众闭门将导致很多玩家沮丧,这是由玩家对某些BioWare游戏结局的不屑一顾所清楚显示的。 好了,现在您对张力曲线的外观有了大致了解,但是使用什么方法来创建该曲线? 当我们谈论紧张时,可以通过各种参与方法来改变这种紧张,无论是通过悲伤,满足还是其他好奇心。 重要的是,您使用的参与方式要适合您的类型。 尽管您在生存恐怖游戏中使用大量动作会获得很强的弯曲度,但是您将无法营造出观众正在寻找的正确类型的紧张感,这同样会使您失望。…

GameDev的想法:如何提高您的游戏设计技能

“游戏设计”是一个非常宽泛的术语; 显然,它与游戏的设计有关,但是游戏却千差万别,没有任何游戏具有成功创建游戏所必须遵循的具体公式。 尽管如此,在游戏设计方面,人们似乎总是喜欢它,而这通常最终是他们在开发后期的失败。 仅仅因为您玩过很多游戏并不意味着您会自动知道在设计阶段该做什么。 因此,如何避免仅仅“挥舞翅膀”呢?即使您玩了很多游戏,并且知道使它们令人愉悦的来龙去脉,从头开始也可能会使最有经验的游戏玩家陷入空白。 有两种可行的解决方案:通过做得到更多的经验,或获得外部帮助以加快过程。 显然,这两种方法都不会立即导致成功的“公式”,这对某些人而言是令人反感的,但它们是成为优秀游戏设计师的重要一步。 如前所述,当您设计自己的游戏时,即使您过去看过成千上万的示例,也常常会惊奇地发现自己根本不知道如何解决问题。 在设计游戏时,不仅需要使它在基本水平上令人愉悦,而且还必须确保玩家​​会长时间参与并且想要更频繁地回来。 如果玩家在开始后很快到达“残局”,那么即使是最有趣的视频游戏也将逐渐消失。 很好的例子包括您在互联网上看到的许多Flash游戏。 他们可能会浪费一些时间,但是却没有长寿。 因此,现在很明显,尽管局外人的观点并非如此,但游戏设计并不是那么简单。 您如何确保自己的游戏能够持续进行,同时又能保持乐趣呢? 您如何完善已知(或以前未知)的不足之处? 如果您不能自己提出解决方案,那么可能是时候找到某种导师了,无论是专业的还是热情的爱好者。 迷失方向或努力寻找一个好的解决方案并不丢脸。 实际上,有时候这可能是一件好事!…

《神秘海域》中的关卡设计:遗失的遗产

顽皮狗以其线性叙事游戏结构而闻名,但这并不意味着它们完全从游戏中排除了探索因素。 失落的遗产也不例外-开放的世界鼓励在印度西高止山脉的美丽环境中进行探索。 这不会破坏游戏的线性叙述结构,因为游戏关卡设计中的间接控制是如此强大,以至于玩家可以立即知道下一步该怎么做。 在这里,我们讨论了游戏中采用的一些关卡设计实践,这些实践可以指导玩家在整个开放世界中进行游戏。 地标 正确使用地标是使玩家在这个开放世界中有方向感的一个好方法。 “适当”是指玩家应该能够轻松地从多个有利位置看到地标,并且场景不应被它们拥挤。 在故事中开始新的顺序时,始终最好使用地标将玩家引导到下一个检查站。 轮廓使神秘海域的地标与众不同。 优惠活动 可以使用环境中的不同对象轻松地引导玩家。 可以使用颜色和形状语言来完成。 赛车前方的岩石形状像坡道,即使玩家可以选择绕行,玩家也会下意识地朝它行驶。 右边的树用于遮挡玩家的视线,将他们引向斜坡岩石。 大揭秘 这是我从“失落的遗产”中学到的最有趣的关卡设计技术之一。 设计师将宏伟的建筑物隐藏在岩石和瀑布后面,并从低视角拍摄出来。 设计师想要传达的宏伟结构的影响,确实是通过相机运动和巧妙的关卡设计相结合而产生的。