电子竞技:突破期望

电子竞技行业显示出巨大的增长,每年观众,运动员和吸引的金融资源的观众数量越来越大。 对于不熟悉电子竞技的人来说,这可能是一个惊喜,但目前有近5亿活跃观众,每年创造的收入超过12亿美元! 电子竞技基本上是在线视频游戏中的一种竞争活动,由不同组织(通常是游戏供应商)举办的比赛。 行业分为玩家可以参与竞争的不同游戏学科(体育模拟锦标赛,纸牌游戏,MOBA,TAB等),因此该领域的扩展潜力确实很大。 电子竞技历史 电子竞技作为一个行业诞生于20年前,更确切地说是在1997年,当时成立了CPL(网络运动员职业联盟),并举行了Quake学科的第一次锦标赛。 但是第一个可能进行合作斗争的游戏是《毁灭战士2》。 世界上电子竞技领域的增长是绝对自然的。 在21世纪初,韩国人发起了一项主要的冠军赛-世界网络游戏,那在当时是非常庞大的。 大约200个国家/地区参加了资格考试。 WCG是游戏行业向竞争性商业模式迈进的主要推动力。 独联体国家的情况以不同的方式发展。 这是几个计算机游戏俱乐部,人们聚集在一起在舒适的环境中进行游戏。 我记得我是如何花很多时间坐在那里玩的,这对我来说绝对是陌生的。 一些发烧友开始组织小型锦标赛,收集每个人的捐款,创建奖金,然后将其分配给获奖者。 今日电子竞技 如今,电子竞技已经达到了过去无法想象的规模。 电子竞技社区每年都在增长,而来自行业的收入却异常庞大。…

美国金达联合我们排序站:为什么FGC最终会变得更加强大。

菲尔·“格奥德”·诺兰 我们距离LIJoe拥抱他在ESPN2上的父亲,并在战斗比赛的巨大转折时刻融汇了运动型父亲的心中只有几个月。 SFV是休闲人士进入FGC的切入点,这对每个人都是个好消息:闸门是打开的,每个有常识的品牌都一如既往地走向电子竞技。 这就把我们带到了眼前的问题:FGC应该分裂,试图为每款游戏发展完全独立和专用的场景,还是举办更多像EVO这样的活动来使我们团结起来并最大化黄金时段的曝光率? 我认为,朝着统一迈进更多的努力将使所有人都受益。 诸如“东海岸坠机事件”,“ SoCal Regionals”和“ ESL New York”之类的事件有两点很明显。 一:TO听到很多硬派朋克的声音,二:这些地区和专业中有足够的空间来举办许多不同的比赛。 尽管日程安排,物流和合作伙伴关系明显不尽人意,但EVO 2016对于每个幸运入围榜单的游戏来说都是关键时刻。 从现在开始的一年,D1充满虫子的酒店房间和Sm4sh令人讨厌的溪流住宿将被感叹/嘲笑,每个人都会记得曼德勒海湾竞技场是每个打斗游戏的重要突破时刻。 我想现在每个人都看到,对于FGC来说,有时聚在一起和在剩下的时间里为每场比赛配备专门的国民一样重要。 对于FGC的沉默核心,成千上万的竞争者虽然没有进入前8名,但仍然露面,但像Smash’s Big…

Twitch现在是TSM和Cloud9的独家赞助销售代表

Twitch正在将其可观的收益机器转向电子竞技组织和玩家。 该公司今天宣布,长期存在的北美品牌TSM和Cloud9是与该平台合作的首批组织。 Twitch现在将“作为有兴趣的品牌的官方销售代表,以期吸引他们的目标受众”(TSM或Cloud9和Twitch,而不是TSM和Cloud9在一起),而TSM和Cloud9的玩家将继续在Twitch上独家直播。 Twitch的副总裁兼电竞商务总监Kristen Salvatore告诉Dot Esports:“两个团队都是独一无二的,因此我们将与赞助商达成协议。” 这家流媒体巨头希望通过充当主要电竞组织的独家赞助销售代表,吸引新的非流行赞助商进入电竞和流媒体世界。 在TSM首席执行官兼创始人Andy“ Reginald” Dinh引发了关于电子竞技创收的全球对话之后的仅仅几个月。 雷金纳德在一次采访和推特上喊出了防暴游戏及其流行的英雄联盟 ,称由于赞助机会减少而维持一支球队的成本,收入生态系统几乎使它无法进入联盟 。 这导致Riot在最近的世锦赛上首次通过游戏内物品引入众筹,其中一部分物品收入直接流向了组织和团队。 今年,这项众筹计划将世界奖池增加了一倍以上,从防暴基金的213万美元增加到507万美元。 雷金纳德在一份声明中说:“我们很高兴Twitch代表TSM获得未来的赞助。” “这将使我们能够专注于为球员发展长期职业并为我们的粉丝创造内容。” 自2014年被亚马逊收购以来,Twitch迅速扩大了员工和用户群。…