战神的长效实验如何失败,以及游戏中的编辑如何成功
圣莫尼卡工作室的财产 战争之神甚至不是近年来尝试这种头的第一款游戏。 相互联系的黑暗之魂世界使得连续播放数小时成为可能,而无需点击单个加载屏幕或过场动画。 《合金装备V:幻影之痛》采用了与《 战神》类似的技巧,以单次射击拍摄了大部分过场动画,并将其直接流进游戏中。 但是幻影痛并不是从游戏玩法到过场动画的相反方向,因此与《 战神》相比,这只是一半。 Phantom Pain的过场动画与《 战神 》的呆滞而枯燥的摄影作品形成鲜明对比,其简单的反转镜头场景由狂人的遗弃构成,在数码设备上来回奔跑并滥用了变焦功能。 Phantom Pain导演Hideo Kojima的下一款游戏Death Stranding已用一口气预告片做广告,表明这种风格的回归或演变。 《 The Last…