游戏中的平衡-高估了吗? 机械平衡vs玩家平衡
仅仅看他们的kickstarter号码就已经取得了巨大成功的Star Citizen,实际上并没有什么平衡可言……玩家可以使用的资源将以非常完整的方式确定他个人的“力量”,并且没有ELO风格的系统可防止精英玩家与新手作战。.但是,我相信(当然还有Star Citizen的设计师),由于采用了自由格式,因此这对于创造有趣的游戏体验并不重要。能够撤退并在需要的地方战斗(通常是希望)的性质,让玩家自己确定战斗何时看起来“平衡”,以及允许玩家选择做什么和如何做的宇宙游戏系统与世界和其他人互动。 我在“机械式”不平衡或至少奇怪地平衡的系统上所经历的个人经历,回到了《卡梅洛特的黑暗时代》,在那里,心理学家用来“吸引” NPC的系统没有“硬性”上限。 具体技能是一首“魅力”歌(梦中的敌人),只有对精神病患者开放,只要刺穿怪物的抵抗力,他们就可以控制任何怪物。 与其他所有具有类似咒语的职业相反,这首魅力之歌至少在DAOC的早期就能够吸引* any *级的怪物。 其他大多数护身符都有特定的最大怪物等级被锁定,但不是这个。 因此,我的心理医生有可能至少在短时间内控制橙色甚至红色(字符等级+〜5)的怪物。 从机械上讲,这可以通过以下事实得到平衡:如果怪物抵抗,那么魅力之歌会失败一些脉冲,导致我受到我原本控制的怪物的攻击几秒钟,尽管许多人会说这是“不平衡的”,因为在怪物的等级上没有上限。 在更具侵略性的平衡游戏中,此技能可能立即对其施加了硬性限制。 但是由于没有,我确定在里昂内斯(Lyonesse)确实玩得很开心,向一群敌人派出了54个等级的大骑士(当我没有被那个怪物杀死时)。 我坚信最好的游戏中会有很多这样的小经验,玩家可以找到弯腰/摔断游戏的方法,这并不会真正损害他人的体验,并创造出令人赞叹的故事和“史诗般的”乐趣-人们会记住这些早在游戏死亡之前。