视频游戏的切入点和跨媒体洞察力

可以为这些问题寻求一种通用的解决方案,但是最终,每种情况都将具有影响过渡的特征(例如,环境地形),并且应独立进行原型设计,这使得与单一模型相比比较麻烦。某种方式是由旁观者而不是交互者(对不起,请冗余)进行旁观。 当然,可以在视频游戏的过场动画中使用mst ,但这不是困难所在,困难在于在交互式环境中处理剪切。 例如:

如果我们从上一张图像中查看mst ,则可以(作为练习)通过在该时间间隔的相反范围内以帧中的两组对象的形状相似的方式,确定这些跳跃剪切发生在一个时间间隔中。 因此,如果要在第一人称视角的视频游戏中复制MST ,则必须:

1.确定这些剪切将发生在哪些对象集上:在不失一般性的前提下,假设它会从起始场景中的object_1到结束场景中的object_2发生;

2.检查object_1是否在框架中(或者如果愿意,可以在屏幕上看到它);

3.检查是否可以改变场景,使玩家对象_1的相对位置等于玩家对象_2的相对位置;

4.最后,执行过渡。

但是,要记住一些小事情。 如果要在过渡期间更改对象的外观,则必须保留其某些视觉属性(假设我们的位置和形状)。 如果要更改形状,则必须限制播放器可以访问的空间或可能的视点,或者在两个场景中都增加播放器与对象的距离,以使播放器位置的变化表示帧的较小差异。 然后,可以匹配场景。

要记住的另一件事是我们以前讨论的视频技术如何具有不同的影响,强调了这两种媒体之间的差异,这是我们结束讨论的地方。 如果我要制作Mst ,因为这是玩家居住的环境,并且可以控制帧中的内容,所以我会立即引起人们的注意,新环境中的所有内容都与上一个环境中的形状相似,因此,其中某些将必然是在其上执行mst的对象。 在电影上不会发生同样的事情,因为这些对象具有电影导演想要赋予的所有相关性。 如我们所述,游戏中的Mst可能会破坏游戏流程,并掩盖您要诉说的噪音。


所有这些并不是要激励您尝试新事物,也不要阻止您从其他媒体学习技术和原理,而是要告诉您,重要的是要了解您需要根据所用纸张的类型来挑选笔。重新写。

— — ST