有关儿童和游戏内购买的知识

游戏在儿童和成年人中都很流行,但是在游戏内购买方面,有足够的理由担心没有足够的保护措施来保护最年轻的玩家。 在一个案例中,法院裁定亚马逊非法向客户收取超过7000万美元的儿童应用内购买费用。 父母提出的论点是,该公司使孩子们无需获得成年人的允许就可以很容易地进行应用内购买。 这些投诉也针对Google和Apple提出,所有三项投诉均被要求包括其他保护措施。 为了帮助您的孩子负责任地享受游戏,重要的是要先了解一些最受欢迎的游戏。 以下是孩子花钱最多的几个应用程序: 我的世界 在Minecraft中,用户可以使用自然资源,构件和自己的创造力在游戏内部构建自己的虚拟世界。 该公司增加了应用程序内购买,以允许用户改善体验。 他们通过支付用于购买物品(例如进入各种世界和地图)的游戏内货币来支付费用。 侏罗纪公园 在侏罗纪公园旗帜下的每个游戏中,用户都可以选择建立恐龙公园,并与其他用户作战以获得新的恐龙和奖励,并升级可用的生物。 但是,这些升级需要花费游戏货币或真实货币。 尽管可以通过游戏获得某些特权,但只有在购买时才能使用其他特权。 植物大战僵尸 这个专营权始于《植物大战僵尸》,此后催生了许多续集。 在每种情况下,植物和僵尸都通过一些游戏来与之抗衡,这些游戏允许用户扮演僵尸或植物来玩,而其他游戏则提供了一系列的多人游戏回合以及许多改善植物,僵尸和“甲板”的途径。 但是,尽管您可以通过许多不同的动作赚取宝石和游戏中的货币,但最好的卡和应用程序内物品必须用真实的货币购买。…

第2部分:排名前50的游戏与应用内购买有什么关系,而我们其他人却没有

十个中的2个 在本系列的上一篇文章中,我们了解了我们如何构建该系列中要共享的同类研究,并从保留时间,使用时间,使用时间和IAP交易方面描述了第一天的情况。 本文着眼于第一周的其余时间。 第二天 当我们最后离开研究参与者时,保留数据在统计上是相等的,并且前50名在使用率和ARPPU方面都有优势。 一天后,我们仍然有大约相等的用户保留数据(如上图顶部所示)。 请注意,在时间数据(底部的饼形图)中,前50名仍然在每次会话的分钟数和每天的会话数方面具有优势。 在一个月的时间里,您会发现总会话时长在前50个应用中占40%的优势,而近60%的优势。 就每位付费用户售出的商品而言,前50年代的优势将保持在个位数,并且在一个月内不会出现太大变化。 平均售价则不同。 在第2天,前50名的平均售价优势已经关闭,但这并不是因为前50名做错了什么。 由于我们其他人开始以更高的价格出售更多商品,因此差距有所缩小。 结果,每个付费用户的平均收入的利润率仅缩小到14%。 但这不会持续很长时间。 第三天 在第三天,保留数据仍然大致相等,交易时间的增加有利于前50名。但是前50名的平均售价有所提高。 就像前一天一样,这不是因为一个群体犯了一个大错误,而是因为前50名正在将其IAP目录中的高价商品移走,并且他们开始区分针对不同用户群的商品。 1周后…

推出手机游戏的新时代

发行成功的新手机游戏的风险和代价越来越高。 然而,尽管近年来行业发生了重大变化,但大多数开发商仍继续以与三至四年前相同的方式测试和发布新游戏。 在Google Play,我有机会与移动开发人员合作开发了数百款游戏。 我已经亲眼目睹了开发人员如何发展自己的开发和上市策略,以“降低”新产品的风险(以及没有,但应该存在的地方)。 我希望通过分享这些见解,您将找到适应和发展您的上市手册的方法,以使您的下一次发布更加成功。 首先,当我说大多数开发人员继续测试并发布新游戏时,我的意思是 他们过去几年做过吗? 今天,许多开发人员都遵循我所谓的“传统发布手册”。 更为传统的发布手册通常在开发的早期阶段进行广泛的内部测试,然后在全面发布之前进行外部测试的各个阶段(例如,技术,保留和货币化测试)。 通常,外部测试包括在各个阶段在特定地理位置发布新游戏的正式版(相对于Beta版)。 例如,许多拥有更传统游戏本的开发人员在菲律宾进行技术测试,在北欧进行保留测试,并在澳大利亚或加拿大进行货币化测试。 尽管这些国家/地区可能在这里或那里有所不同,但这些新游戏通常在总共不超过五到七个国家/地区进行测试,出于稳定性和评级的考虑,其部署仅限于高端设备类型。 总体而言,保留和获利测试持续约两到三个月,团队专注于调整游戏以达到KPI,他们认为KPI可以提供洞察其游戏在全球发布时的表现的见解。 这听起来很熟悉吗? 如果是这样,那不一定是一件坏事,因为此过程对于许多人来说仍然有效。 但是,对于Google Play来说,我们认为持续评估流程作为达到目的并在必要时进行迭代的手段非常重要…

大数据推动移动应用和游戏竞争迈出第一步

根据Google的消费者晴雨表(Consumer Barometer),东南亚(SEA)是“移动优先”地区,在该地区,智能手机已成为每个国家80%以上人口的首选设备。 结合该地区由六亿人口组成的事实,不难理解为什么将SEA视为2016年最热门的移动游戏市场。 Google消费者晴雨表 增长率确实令人惊讶。 根据Newzoo的《全球游戏市场报告》,2016年,中国,日本,韩国和大东南亚地区的游戏玩家将创造996亿美元的全球游戏市场收入的45%。更令人印象深刻的是,这11个市场占全球游戏市场的29%人口,将占所有手机游戏收入的55%。 2016年,智能手机以160亿美元的市场份额占36%,在亚洲主要市场中的收入份额最高。 显然,SEA是一个强大的市场-那么我们如何才能进入该地区并真正了解此处参与者的需求? 手机游戏的客户获取和保留背后的数据 随着移动游戏市场对各种游戏应用程序的日益饱和,游戏开发人员通常会使用游戏用户获取和分析工具来提高用户保留率,参与度并最终提高获利能力。 在移动世界中,这是一种更加灵活的方法,可以不断更新并重新思考游戏,根据通过收集大数据得出的观察结果稳定地提高其性能并优化玩家体验。 它是学习,分析和理解玩家从游戏中获得的真正价值的绝佳来源。 大数据赢得玩家的关注 必须了解玩家的偏好。 收购活动只有在游戏公司找出谁是他们的玩家,他们感兴趣的内容,他们最敏感的时间,然后为他们的活动设置正确的目标时才有效。 如果游戏发行商想提高其应用程序在商店中的知名度,则数据有助于理解哪些描述,关键字和屏幕截图会吸引其受众。 数据在决定手机游戏性能方面起着重要作用。 它有助于选择Beta测试人员,并展示了如何优化具有较高流失率的游戏内屏幕。…