游戏中的广告欺诈行为-西雅图Gamesforum’18上的Scalarr

在前一周的2天中,来自游戏行业的专家在西雅图Gamesforum开会,讨论了市场的现状和未来的趋势。 这次会议充满了视频和手机游戏开发商,发行商,分析公司,市场营销专家及所有其他人士的见解。 Scalarr的首席执行官Inna Ushakova 是该报告的发言人,他在“游戏中的广告欺诈”小组讨论中揭示了有关移动应用程序安装广告欺诈的一些见解。 一般而言,欺诈主题是应用程序行业专家中讨论最多的问题之一,但是在手机游戏方面,由于手机游戏是最受欢迎的应用程序商店类别(约占所有可用应用程序的25%),因此它变得更加共鸣。在所有应用垂直行业中,收入最高(两家商店的收入均为266亿美元,约占总支出的78%)。 凭借所有应用类别中最大的营销预算,手机游戏生态系统也遭受了欺诈者的最大打击。 座谈会上的话题还涉及不断变化的移动广告欺诈类型,欺诈模式,它们的识别以及为什么机器学习是有效保护的关键。 会议的很大一部分致力于VR / AR和电子竞技主题。 视频游戏行业的这些领域正在发生重大变化,并且也进行了广泛讨论。 几个月前在Gamescom上讨论的可能转向流媒体游戏的概念也被引入了讨论,其中特别关注流媒体平台。 这样的平台加上电子竞技市场的增长,今年的收入将达到9.06亿美元,观众人数将达到3.8亿,这可能会很快将我们带入一个世界,观众人数远远超过运动员,扩展行业并开拓新的市场开发人员和发布者的商业模式。 Reality Clash的CCO Tony Pearce提出了另一个有趣的技术融合案例,他谈到了ICO关闭并推出了首款AR战斗游戏,该游戏将区块链技术与一些AR沉浸式技术集成在一起。…

第7部分:排名前50的游戏与应用内购买的关系,而我们其他人却没有

在本系列的上一篇文章中,我们了解了如何向客户介绍您的IAP物品以及如何向他们展示如何使用这些物品对前50名有很大的不同。在本文中,我们将了解前50名如何安排他们的IAP提供最大程度的客户满意度和收入。 优惠品种 您需要给客户点菜。 当然,您需要为客户提供吸引他们的商品,但是我们发现,随着目录中添加更多商品,您就开始赚更多的钱。 例如,如果您的目录中有12个项目,那么您的收入将比目录中只有6到10个项目时多赚45%。 但是很容易从这些数据中得出错误的结论。 我不希望您认为“圣牛,如果我再在目录中再添加10个项目,我将进入前50名!”那样行不通。 确实,前50名拥有更大的目录,但是它们并没有一次向所有用户显示整个目录。 他们在正确的时间向正确的人显示正确的报价。 他们在第一天向人们展示的商品与在第七天或第30天向人们展示的商品不同,并且他们正在使用更大的目录来获取报价。 我们再次看到针对不同用户组的前50种差异化优惠。 现在,尽管报价方面的差异很大,但价格方面的差异却不是很大。 明确价值至关重要 查看数据,您会发现价格点越多,收入就会越低。 这不会发生,因为它们的价格不高,这是因为它们令人困惑。 很难传达$ .99,$ 1.99,$…

玩家进度图II

这是第一部分的继续,其中讨论了一般图形及其公式。 在这一部分中,我将讨论意图以及如何通过案例研究将其转化为图表。 对我而言,在考虑游戏系统的各种机制如何组合在一起时,我要做的第一件事就是考虑要使用哪些变量作为比较的基础。 将其视为货币兑换。 没有汇率,很难想象不同元素之间的相互比较。 通常,我会先考虑步调(例如,玩家需要多长时间才能获得一个关卡)和对XP获得率的粗略期望(即XP获得/时间)。 由此,我可以得出每级增益所需的XP曲线,然后随着实际数字变得更清晰而进行平衡和微调。 以下是角色进度曲线的一些示例以及如何思考它们。 无冬之夜 注意事项: 开始时的水平增益比结束时要容易 该曲线在本质上似乎是多项式,所需XP速率的增长相当平稳 考虑这里的练级系统时,对我而言突出的是,此游戏需要考虑多人游戏。 有了等级上限,这意味着一段时间后,比赛场地就会变得平整,技能将成为差异化因素。 这里的水准系统的目的是提供可预测的水准增长速度,使玩家可以在允许难度自然增加之前(即达到上限之后)管理难度。 最终幻想1 相比之下,这里是单人游戏的体验,在这种情况下可以预期会出现磨合,并且级别上限超出了大多数玩家甚至在进行磨合时仍会感到无法达到的水平。 这是较早级别和较晚级别的曲线。…

奖励调查:移动游戏货币化的关键参与者

98.1%的玩家从未在游戏中进行应用内购买。 对于任何游戏开发商来说,这都是一个可怕的事实。 因此,做出货币化解决方案的选择并不像在Mario或Luigi之间进行选择那样简单。 正如我们在之前的功能“将手机游戏货币化的四种方法”中所讨论的那样,选择正确的获利策略实际上需要大量时间和考虑。 进入获利游戏的新玩家之一是奖励调查; 用户进行调查以换取金钱或非金钱奖励(即虚拟货币或游戏中的生活)的地方 与展示广告不同,奖励内容(例如视频或调查)可以帮助吸引和留住用户。 在开发人员通过游戏货币化的追求中,这种策略的使用正变得越来越重要。 但是,与奖励视频不同的是,奖励调查的支出更为慷慨,每次操作费用(CPA)最高可以提高25倍。 但是,除了更高的支出外,什么使奖励调查(尤其是我们的“说好话”调查提供)如此“好”呢? 奖励调查可用于改善用户体验 我们了解,任何游戏开发人员的主要关注点都在于他们的用户体验。 确保没有错误或小故障并能吸引玩家的UX并不是一朝一夕就能完成的,那么为什么要通过集成有可能损害它的货币化方法来危害它呢? 与其他货币化解决方案相比,奖励调查的好处之一是,它们可以增加用户的体验,而又不会减少用户的体验。 Tapdaq说,如果这意味着获得对独家和有趣内容的访问权,则75%的游戏玩家愿意接受免费播放的广告。 并非所有货币化方法都可以提供的功能。 与可能阻碍用户游戏玩法的横幅广告或弹出视频不同,显示的信息经常不会给用户带来真正的好处。 当游戏结束或暂停时,向用户显示调查结果的地方,增加的奢侈品可以选择是否使用优惠。…

是什么使Clash Royale如此上瘾?

我今年就开始玩皇家大逃杀。 早些时候,我听说过很多关于《部落冲突》的成功经验,但从未真正玩过那种让我沉迷其中的游戏,但是后来他们推出了一款名为《皇家部落》的新游戏,乍一看对我来说有点无聊,但是当我开始玩游戏时,我意识到这款游戏真正令人上瘾。 很多人仍然对Clash Of Clans和Clash Royale这两个游戏感到困惑。 这两个确实是同一开发者Supercell推出的两种不同的游戏。 我完全不知道自己最终会沉迷于皇家大逃亡。 为了让您简要介绍该游戏的玩法,我想说这是一个简单的在线玩家对玩家游戏,您必须策略性地放置将代表您进攻的单位,以及首先摧毁对手所有三座塔的玩家是赢家。 您还可以玩4人模式,在这种模式下,您与另一个人组队,并且两个人一起对抗另外两个对手。 而已。 这基本上就是游戏的整个核心游戏过程。 现在,在游戏中增加了一层有趣的元素是,游戏玩法保持不变,摧毁3座塔并赢了,但是摧毁这3座塔的方式有所不同。 通过卡片获得的各种单元的帮助带来了这种差异。 您从竞技场开始,竞技场基本上根据您输赢的比例进行调整。 随着您不断赢得比赛,您将在多个级别的竞技场中前进。 但是,如果您输了很多钱,那么您的水平也会下降,并且您不得不在较低的竞技场上比赛。 我发现这款游戏的真正有趣之处在于,这款游戏限制了您玩游戏,但同时也没有限制您玩游戏。…