9项改进神奇宝贝Go的变化

更新16年8月1日 神奇宝贝Go席卷了整个移动游戏世界。 自7月6日在美国发布以来,该游戏迅速跃升至App Store的第一名,撰写本文时已有36,000多次评论。 开发商Niantic(Google的Alphabet的首个衍生产品)通过“ Ingress”将其脚趾伸入了增强现实世界,但《PokémonGo》是首款获得真正吸引力的AR游戏。 如果您一直在拉Geodude并生活在岩石下,那么这是游戏的入门书。 如果您像一个疯子一样在城市中奔波,在另一个狂野的Rattata尖叫亵渎,您仍然可以从这些技巧中学到一些东西。 但是游戏远非完美。 顽固的神奇宝贝粉丝可能会对失望的战斗系统,缺乏故事情节或没有最终目标感到失望,但游戏似乎正在吸引尽可能多的观众。 那个听众目前正在我窗外走来走去,眼睛比平时更粘在手机屏幕上。 某事正在工作。 但是作为千禧一代,他在《神奇宝贝》的《红与蓝》上长大,因此我看到了一些非常具体的改进领域,并且在第一个广受欢迎的增强现实游戏中拥有巨大的潜力。 以下是我认为将使游戏更具吸引力的功能和更改: 1.完成徽章奖励 我很渴望进步。 即使在故事中的主要里程碑很少而且相距甚远的情况下,成就也可以使您在任何游戏中不断取得进步。 在神奇宝贝围棋中,从孵化一定数量的鸡蛋到捉到一定数量的有毒类型的神奇宝贝,都有许多成就可言。…

奖励视频广告的好,坏与丑– AppLixir –中

奖励视频广告的好,坏与丑 在当前的游戏世界中,奖励视频广告是收入的主要来源之一,因此,广告的展示位置,选择甚至广告模型应成为开发人员密切关注的事情。 知道这可能意味着成功或失败 让我们来谈谈游戏中视频广告的货币化,以及一些已经使用的做法。 影片广告营利的类型 视频广告有不同的形式,但通常持续15到30秒。 简而言之,视频广告可以分为强制实施和非强制实施两种类型,包括自愿实施和非自愿实施两种类型。 强制视频广告是播放器必须“通过”的那些广告。 这些广告不能跳过,它们可能会显示视频广告的时长,但无法避免。 这种类型的广告可以带来更高的收入,但是可能难以实施,因为它可能破坏游戏玩法。 通过这种类型的实现,存在着留住用户的风险。 非强制视频广告允许播放器跳过视频广告的内容。 通常有一个明确的指示符可以指示此操作。 这样可以提供更好的用户体验,并可以控制游戏,但是,大部分广告产生的收入都来自观看广告的百分比。 当玩家有机会跳过视频广告时,产生的收入就会减少。 自愿广告是玩家触发自己的那些选择加入的广告。 这些广告通常带有某种奖励,它们代表了强大的收入来源。 当玩家因观看广告而获得奖励时,他们不会将其视为您在眼前闪烁的东西,而是会看到需要完成的任务,这实际上使这些广告成为游戏的一部分。…

MGF 2016:我们从游戏玩家和货币化中学到的知识

在华盛顿州西雅图市的贝尔港会议中心举行的2016年手机游戏大会(MGF)提供了一个机会,可以聆听并与一些行业领先和即将推出的游戏背后的创新者和创造力联系起来。 更好的是,我们不得不离开寒冷而阴暗的北爱尔兰去……好吧,我希望我能说西雅图的天气要好得多,但是幸运的是,在MGF 2016上的演讲者阵容弥补了这一点! 通过Atari创始人兼首席执行官Nolan Bushnell和JoyMe Group创始人兼首席执行官Yang Chen(CY)之类的演讲,您可以想象在2天的过程中共享的知识的程度。 那么,除了一些令人印象深刻的赃物外,我们究竟从会议中得到了什么? 在奖励视频构成发布商获利解决方案的62%(由Unity收集)的行业中,很多注意力都集中在此解决方案上,这是正确的。 奖励视频很棒。 但是我们开始怀疑视频是否足够吸引人? 路易斯-来自Hibernum的Rene Auclair指出,尽管用户选择播放这些视频,但他们是否真的在观看视频却是另一回事。 为了解决这个问题,开发人员已经开始包含一项功能,用户必须“砸墙”才能观看视频。 这是一个好主意-但他们仍然会观看视频吗? 鉴于此,调查的吸引力之一就是旨在为用户提供等待奖励的事情。这也许就是为什么调查鼓励更大的用户保留率和更高的收入。 Flare Games的Miika…

游戏内产品位置是下一个手机游戏获利渠道

产品放置是一种无缝的,易于集成的促销方法,在游戏界有着悠久的历史。 早在1983年,可口可乐就委托雅达利(Atari)修改其街机射击游戏《 太空侵略者》 ,并用字母PEPSI替换目标外星人,以创建百事可乐侵略者 。 开发人员Psygnosis随后与Red Bull合作,在赛车游戏Wipeout XL中创建了一个完整的夜总会之旅,整个过程都以Red Bull为特色。 它是如此成功,以至于红牛在1996年以它为打入美国市场的起点。 移动开发人员应寻求游戏机朋友的启发:产品放置对于开发人员和品牌都是有吸引力的。 开发人员可以在不中断用户体验的情况下通过大部分玩家货币获利,品牌可以利用每月花费大约11.5亿小时玩手机游戏的用户。 与目标受众的这种高度互动是非常宝贵的-品牌通常愿意根据游戏的受众以及与展示位置互动所花费的时间长短来支付溢价。 最后,所有这些都为开发人员增加了更多的收入-使产品展示位置成为非常现实且可行的获利渠道。 设计时要考虑产品放置 从一开始就考虑产品放置的一种方法是在开发阶段为这些选项准备游戏。 移动游戏开发人员最容易做的事情就是允许游戏中的美术资产通过服务器技术动态变化。 这将允许开发人员更改游戏中的背景或其他艺术作品以显示品牌徽标和产品。…