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关于 Unity3d 的优秀文章

如何添加下拉菜单项以组织Unity C#脚本。 (教程)

我遇到了我自己想的东西,天哪,这是大多数人可能不知道的Unity技巧。 问题是您可能需要在代码中将“下拉菜单”添加到脚本中。 这是我想向您展示的外观: 创建一个空的GameObject并为其添加以下脚本: 使用 UnityEngine ; 使用 System.Collections ; 公共 类 Inspecter_elements :MonoBehaviour { //创建一个要在下拉菜单中显示的类型的新枚举 公共 枚举导弹…

Unity3D交互式教程:成为游戏开发人员的简便方法

上周,Unity3D发布了一个非常酷的功能,称为“交互式教程”。 这些教程从程序内部进行,指导您完成制作第一个游戏的一些基本步骤。 在此处观看发布视频! 这可能是入门Unity3D并制作第一个游戏的最佳方法。 完成后,别忘了将结果发布在playish.com上! Playish是一个游戏平台,您可以在其中发布测试,演示并尝试您一直在研究的游戏创意。 立即注册并获得1 GB的免费云存储空间。 在http://playish.com/上了解更多信息

网格在线— MMO体系结构

Grid Online将是一款大型多人游戏,并且需要一些可靠的网络代码来实现后端和世界同步。 我们使用Unity3d作为我们的游戏引擎,其中包含一种联网和多人代码形式。 试图从Unity现有的网络代码中构建MMO架构非常困难(如果不是不可能的话),尤其是在需要大量规模的项目中。 我已经在可用的顶级工具上开发了自己的协议层,这为我们提供了一些有趣的可能性。 通讯层 我很快意识到,Unity无法满足我们的需求。 我们需要一种多场景方法,其中可以同时运行任意数量的场景。 我尝试了各种方法,其中尝试在摄像机范围之外的单个场景中运行分散的多个场景。 问题在于它的扩展性不是很好,我不认为Unity可以同时处理这么多玩家。 这需要一种不同的方法,经过大量的思考,我提出了以下关于如何实现大规模多人游戏技术的方法。 网络体系结构将由三个主要组件构成: 主服务器 从服务器 游戏客户端 从服务器 从服务器代表我们世界中的一个区域,并负责本地世界(区域)同步并处理当前在该区域中的玩家。 网络代码的这一部分正在使用Unity的网络代码,据我目前所知,它可以处理所有播放器和对象同步。…

Meteorfall回顾和第一周销售

在Google Play上,事情很难追踪。 我无法在大多数显而易见的清单中找到Meteorfall。 Google Play还具有许多不同类型的“应用程序集合”,这可能使查找新事物变得困难。 当我最终找到新的潮流游戏时,我找不到Meteorfall。 当我直接搜索Meteorfall时,确实有一个标有“#2 Card Game”的徽章,之后我终于能够找到列表。 后来我确实找到了“显示已安装的游戏”的开关(默认情况下处于关闭状态),并且能够在付费游戏榜单上排名第35位,总体排名第49位,找到Meteorfall。 我是Android用户,但坦率地说,我认为App Store经过了优化,可以更好地突出新的优质游戏。 尽管我更喜欢Android作为操作系统,但我几乎在iPad上进行所有的移动游戏。 一些开发人员将主页“我们喜欢的新游戏”称为“精选”,但根据我的定义,Meteorfall没有精选。 通常,对于Apple所谓的“功能”,他们会向您索取营销资产。 他们在各种位置可能会展示您的应用程序,而当我确实向Apple请求一项功能时(我确定每个人都在这么做!),我没有收到任何展示位置。 就是说,我真的没想到一个。 我希望在为自己的游戏建立一个品牌时,可以为将来的项目争取更多的特色。…

关于Hive:为太空飞船创建自动变速器

蜂巢是一款“深空采矿模拟器游戏”。 当您这样说时,这似乎有些奇怪,但是太空开采在Space Opera游戏中确实是一回事,您无法避免。 但是,即使用激光打碎岩石看起来(而且)很乏味,实际上也有很多人在做它,甚至有人喜欢它。 只需看一下EVE Online,那里的矿工就是整个经济的支柱。 因此,作为太空歌剧的狂热爱好者,我们决定接受挑战并试图使太空开采变得有趣。 为此,我们决定要解决的第一件事是太空飞船的控制。 如果您需要搬运大量矿石和大型采矿激光,对于我们的船来说,斯汀拥有拖车的搬运也就不足为奇了。 我主要从事加速工作。 为了定义它,我首先画出我认为应该是Sting好的速度曲线的东西。 然后,我决定将问题划分为3:初始和最终加速度变成简单的多项式,然后是中间的问题…… 这是一个滞后现象,使我想起了我以前的好物理课。 因此,我使用了一些三角函数,并用它们的参数来查找软点。 然后,我使用了一些泰勒级数来减轻处理单元的负担,将所有东西组装起来(如果可能的话),从而限制了速度和速度! 我们的太空飞船配备了最先进的3速自动变速箱:起步缓慢,然后是不错的2速,可提供极强的提速能力,然后稳定到良好的巡航速度。

每周报告4-动机

上周我没有写WR。 在完成上一个项目后,我找不到使车轮再次转动的任何东西,因此我进入了慢速模式。 我没有动力。 保持良好的生产势头是困难的,甚至在您中断连胜并且不知道下一步该怎么做时更难。 那些在Twitter上关注我的人可能已经意识到,我连续发布很多工作,然后沉默一两周。 在这个时期,我处于低谷,可能与他人保持距离,这根本不健康。 我一直在竭尽全力站起来,做任何事情来寻找不断消失的动力。 有点令人沮丧,是吧? 确实如此,但是现在我想我又重新恢复了自我! 我的生产力不是很好,但是我可以逐步建立自己的步伐并集中精力继续前进。 这就是我本周的工作。 团结与怪癖 当我尝试挖掘出我真正想要创建的东西时,我记得每次我进入游戏困境或开始一个新项目时,我都需要一遍又一遍地编写相同的代码,通常是平台代码。 因此,要对此进行更改,我启动了Unity并决定从头开始创建Platformer Engine,并且由于我只是使用Game Maker和Pico-8来做到这一点,所以这将是一个挑战! 我说要学习Unity一次又一次。 但是每个人在开始另一个2D…

PokePong -2周项目(后期制作)

这开始于两个星期前,当时我正准备睡觉。 我对自己无法创造出东西感到沮丧。 我关闭了手机上的Pokemon Go应用程序,将其放在黑暗中,然后在白天进行反射。 我正在研究有关Unity游戏引擎的不同内容,思考并立即消除了有关在没有帮助的情况下创建大型3D游戏的任何想法。 我不想重新创建2D角色扮演游戏,因为地图创建方面确实很无聊。 然后,它打击了我! oke! 这个想法很简单,但是随机挑战级别的可能性是无限的! 这篇文章将是该项目的简单验尸。 我不能出售它,因为我不拥有口袋妖怪的任何权利,所以这只是一个小型项目。 (屏幕录制不错) 例如 在上面的screengif中,我们有Poliwrath(左)vs Zapdos(右)。 当然,在击中Zapdos的球拍后,球的移动速度会更快,因为“电动”和“飞行”在对抗水和战斗方面非常有效。 我使用这些类型来确定球从各个球拍离开的速度。 完成这一部分后,我必须弄清楚如何让每一侧都拥有3个随机的神奇宝贝。…

着色器编程,第2卷

漫反射曲面着色器 现在,我们对词汇有了一定的了解,让我们探索制作最基本的着色器:漫反射着色器。 我们还将在此基础上进一步了解着色器编程的细微差别。 第2.1章 表面着色器和纹理贴图,漫反射着色 再次从Standard Shader开始,我们将通过剥离所有不需要的东西来创建Diffuse着色器。 最终看起来像这样: “由于从标准着色器重新安装了此着色器,它将使用基于物理的渲染来模拟光源在模型上的行为。 如果要实现非真实感外观,则可以更改第一个#pragma指令,使其使用Lambert而不是Standard 。 如果这样做,还应该将SurfaceOutputStandard替换为SurfaceOutput 。”

Blackthornprod游戏果酱—第0天

我对游戏开发感兴趣已经几个月了。 我真的很喜欢这种可能性并释放想象力。 这是每天的故事,我是如何参加我的第一场比赛的。 描述所有的思想,胜利与失败。 在我前进的过程中,此职位一直在撰写,所以一切都可能在一天中发生变化。 系列的其他部分: 第0天(您在这里) 第一天 动机 我非常喜欢在YouTube上观看Blackthornprod视频。 在此频道旁边,我关注Brackeys和Sykoo。 当我看到BTP开始游戏卡纸时,我对自己说: “为什么不尝试? 没有什么可以失去的,我只能从中受益。 人们会审查我的游戏(如果我设法完成任何游戏),我会得到很多反馈。” 另外,很高兴有整整一周的时间提交。 我可以每天工作几个小时。 我的妻子在这方面支持我,所以我相信她会耐心的。…

士兵与射线广播— UnityGameDebut

香椿士兵角色与光线—第05集 我在Unity中玩游戏学到了很多东西,而最重要的部分就是我的乐趣。 因此,我邀请您也这样做。 按照此系列,您将获得正在运行的游戏:) 在上一教程中,我们在鼠标位置之后得到了一个十字准线。 现在让我们来看看角色:敌人。 步骤#01 —导入香椿士兵 演示包 :在Unity应用中,转到1) 资产商店 ,单击Toggle Down Manager Butt, 2)按香椿过滤,以及3&4)单击导入两次; 返回场景视图; 删除以前用.fbx导入的mesh_infantry;…

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