2018年PUBG墨尔本邀请赛:第二天第二天澳大利亚站在那里

PUBG墨尔本邀请赛第二天和备受期待的小队比赛的开始定于中午左右开始。 第一天个人比赛的结果对正在发生的主赛事小队比赛的影响为零。 二十四人小分队将争夺比赛赞助商提供的价值$ 150,000的奖金。 这是竞争对手在第一届个人锦标赛中有机会获胜的奖项。 虽然它接待了来自中国,东南亚和新西兰的澳大利亚团队,但墨尔本会展中心的主场优势似乎正在发挥作用,因为澳大利亚团队结束了这一天。 分散在人群中的许多当地球队都有商品,可以为他们最喜欢的电子竞技队加油助威: 当天结束时,澳大利亚排名最高的两支队伍分别是运动员队(Athletico)和灰狗游戏(GrayhoundGaming),分别排名第一和第三。 这是一部充满动作感的第二场比赛,最受关注的是运动员Affletico选手Hefffaaa为其团队赢得了“鸡肉晚宴”(获胜)。 这场比赛在第二场比赛后让Althetico和GrayhoundGaming保持了稳定的排名: 运动员随后在接下来的两场比赛中获得第二名,并在当日决赛中获得第四名,以支持他们的第二轮胜利。 他们的第三回合胜利使他们在并列第二天的比赛中杀死最多的记录为十二,十二。 GrayhoundGaming的这次展示更加甜蜜,因为他们没有受邀参加此次活动。 他们必须首先通过澳大利亚/新西兰资格赛。 这使得他们在直接应邀参加的更加成熟的电子竞技团队之前遥遥领先。 其他著名的澳大利亚队是“受感染的头脑”和“酋长电竞队”,两人都应邀参加了比赛,但还没有留下自己的印记。 在两者之间,他们仅一次进入前四名。 可悲的是,最令人惊讶的是“受感染的头脑和酋长电竞”统计数据。…

PUBG仍然统治最高

每个Discord成员都称其为Unknown Player Battlegrounds或PUBG的许多玩家已经转移到Fortnite,但是PUBG仍然有大量的玩家。 PUBG在抢先体验版发布时获得了一些庞大的玩家数量。 我开始玩它的早期阶段,当时该游戏仅售30美元。 PUBG在游戏玩法方面与首次发布时的原始版本非常相似。 从那时起,我们就进行了大规模的更新和服务器问题,但是除了增加了诸如跳库和爬坡更新之类的其他功能之外,游戏本身并未对游戏的玩法进行任何大的改变。 为什么? 因为Bluehole知道他们在做什么。 当PUBG首次获得一百万名玩家时,PUBG玩家使用游戏的方式引起了很大的混乱。 一些玩家开始创建机器人和帐户,以最大化他们可以收集的击杀次数和积分。 这些机器人会一直乘坐飞机直到旅程结束,直落下来,然后站在那里,直到被其他玩家或地图半径杀死。 其他玩家选择了这些机器人,并会例行乘坐飞机到达最后一站以确定机器人是谁,然后在降落时杀死他们以获取免费积分。 一切都取决于您可以赚取的分数和BattlePoints。 由于这样的规则破坏者,PUBG重置了许多早期玩家的击杀/死亡比率,这与他们添加到游戏中的更新量成正比。 大量早期游戏先驱者发现了许多阻碍游戏玩法的错误。 尽管车队的表现不错,但有些会导致车辆和汽车在空中快速旋转,导致车上所有人的压伤性死亡。 跳伞和着陆时发生了其他大量事件,许多人的滑道在被建筑物附近抓住时并没有部署在正确的位置,这会导致玩家跌倒多个故事,从而严重伤害或杀死玩家。…

PUBG:小地图的案例

皇家大逃杀游戏类型是一种相对较新的游戏类型,而PUBG作为发展中的电子竞技游戏则是更新的,这已不是什么秘密。 毫不奇怪,这意味着已经并且将继续进行大量的试验,以找到最佳,最具竞争力的模式,规则和格式。 这样的元素之一就是地图大小和小队人数。 考虑到我们看到的唯一比赛地图是8公里乘8公里,因此这些论点仅是概念上的,但我建议从竞争对手和观众的角度出发,通过在较小的地图上进行比赛,可以改善大逃避电子竞技。 早期游戏是游戏中最受批评的方面之一。 对于观众来说,这是显而易见的,但更重要的是,在我看来,这也是比赛本身最糟糕的部分。 这样做的原因是由于前几个圆圈的大小,特别是缩小到第2和第3圆圈时切掉了多少圆圈。由于没有空间,因此不能保证在下一个圆圈中有用的位置,因此可以尽早进行游戏定位只有当您等待下一个圈子展现自己时,才能保持生命。 早期比赛的表现几乎没有深度,所有猜测都取决于一旦比赛中段命中后观众会感到无聊的情况。 使用较小的地图和数量均衡的小队,您可以减少行动不畅的空间,并创建一个环境,使团队能够为控制地图和相关区域而战,而这些区域不会被认为无关紧要。几分钟后。 在早期游戏中也存在过渡问题。 车辆和与之过渡是一种平衡。 一方面,您可以更快地到达下一个位置。 另一方面,这样做会使您极度脆弱。 车辆只能在相对较少的遮盖空间内行驶,这是一个更大的目标,如果炸毁甚至无法恢复,则将失去所有的隐身感,并且在移动时无法进行反击以保卫自己。 在某些情况下,可以避免这些不利因素。 但是,在当前游戏的状态下,尤其是前几圈,移动所需的距离太大而不能依靠脚。 从本质上讲,您需要使用车辆,而且大多数早期游戏死亡都是由于这些过渡而引起的,这一点不足为奇。 如果团队希望这样做,则在较小的地图上,车辆仍然是在特定情况下可以使用的选项,但不再是要求,它将为团队提供更多选择并多样化可行的策略。…