Battlerite是MOBA类型的新鲜空气

Stunlock并不是一家新手工作室,他们的2011年冠军血统冠军虽然商业失败,但在电竞规模远不如今天的时代吸引了众多追随者。 Battlerite受其前身的启发,同时对新玩家更加友好。 这场比赛是在一个竞技场上进行的,两个或三个球员组成的团队(在这个阶段,Sunlock似乎还不确定哪种格式应该是主要的格式)相互竞争直至死亡。 标准比赛有3个回合,并且“猝死”机制可确保他们花费不超过几分钟。 换句话说,玩家由于损失而可能感到的任何刺激都是短暂的。 随机机会永远不会发挥作用:在Battlerite中 ,每发射击都是一项技能。 在这方面,该游戏比典型的MOBA更像个斗士,但是我认为标题“多人在线战斗竞技场”更适合它。 也没有关卡,但是在回合之间选择了不同的“战斗”,可以让他们自定义自己的游戏风格。 与复杂的掌握和项目构建相比,这一切都非常精简,并且可以无限访问。 这并不是说Battlerite很完美; 离得很远。 许多冠军的战斗仪式都显得乏善可陈,而另一些似乎很明显。 目前,名册上只有19个冠军,而Stunlock并不急于发布新的冠军。 尽管最近(2016年12月)的补丁缓解了一些问题,但对接算法却引起了社区的许多抱怨。 尽管存在所有缺陷,但我坚信Battlerite有取得电子竞技成功的条件。 毕竟,它是从头开始构建的。 尽管仍处于起步阶段,但仅内置的重播功能就使其排在许多既定头衔之上。

游戏障碍?

上周,世界卫生组织(WHO)宣布将“游戏障碍”纳入第11届国际疾病分类。 该公告引发了各种各样的反应,并引起了来自广泛人群的辩论:从认真的游戏玩家到关心的父母,再到相对不熟悉该行业的人。 家人和朋友对我的新电子竞技营企业表示关注,并请我就这一决定提供意见。 我想在这里分享我的想法: 尽管我对世卫组织看似仓促的声明感到有些惊讶,但我理解这一点。 在当前技术和屏幕主导着我们注意力的环境中,即使没有生命,也会形成不健康的习惯。 此外,任何需要长时间久坐的活动都是危险的。 (我几乎确信,我最近的臀部问题部分归因于我的显示器在工作中长时间工作)。 因此,我确实认为对游戏玩家有同样的关注是公平的,因为要警惕在许多不同的爱好或工作中不活跃。 不过,更有争议的是“游戏成瘾”的概念。 通过轶事证据,我确实认为这是一个特定于行业的问题,游戏社区需要深思熟虑。 在去年夏天进入这个行业之前(是的,我是一个迟到的参与者),我听说过一些高中生定期熬夜的故事,直到早上2或3点才结束比赛。 从那时起,我就与焦虑的父母进行了交谈,这些父母一直在努力为其玩游戏的儿子和女儿确定适当的界限。 上周五,一群小联盟的棒球教练强调地告诉我,“我们讨厌堡垒”。 这些反应使我在进入这个行业时大为停顿。 我当然不想推广被认为不利于青少年发展的活动。 我向UCI电子竞技的Mark Deppe表示了关注,这是大学电子竞技的开拓性计划之一。…