ESL One Genting 2018:次要专业即将开始吗? 马来西亚电子竞技在线爆炸式增长。

马来西亚的第一个小系列电子竞技锦标赛,ESL One Genting 2018像涡轮增压器一样起飞,作为全国最大的电子竞技赛事取得了巨大的成功-大大超过了WCG(World Championship Games)之类的前辈。 该赛事标志着第二次将小型系列赛事的权利授予了东南亚; 该赛事由英特尔提供支持,总奖金高达400,000美元,提供400个Pro Circuit点数和令人垂涎的ESL奖杯。 著名的“星光竞技场”(Arena of Stars)及其可容纳6,000人的圆形剧场在整个活动的三天之内都被抢购一空,这清楚地表明了马来西亚人对电子竞技的兴趣。 随着赞助商和投资者越来越意识到市场的潜力,这可能为马来西亚游戏业打开了大门。 16个世界一流的DOTA2团队提供了一流的内容,这些内容不仅没有使全球的观众失望,而且使他们渴望更多的音乐,以新蜜蜂队击败了所有竞争对手并赢得了最大份额的比赛结束了比赛荣耀和战利品。 当然,这不仅是球员发光的舞台,而且是社区。 在经常参加会议的人群中,还有一些社区成员,他们花时间和金钱来打扮精致的服装,以进一步振兴已经很出色的活动。 游戏和角色扮演几乎是齐头并进的,并且角色扮演本身本身就是一个强大的千万美元产业。 也许更有趣的是,这种规模的事件通常是多方面的,并且会自己创建一个生态系统,行业中的不同利益相关者都可以参与。…

电子竞技是一种朴素而简单的运动

为了回应最近在Bear Facts报纸上发表的有关“什么使运动成为运动?”的文章,作者瞄准了电子竞技,并不断违背电子游戏可以成为一项运动的观念,并给出了多种原因。 。 我不同意。 因此,我们可以再次回顾一下什么是运动。 体育-“一项涉及体育锻炼和技能的活动,个人或团队为了娱乐而与他人竞争” 我们将按照您的方式进行分解,这意味着一项运动是一项涉及“技能,力量和速度”的活动。 那么,为什么电子竞技不适合成为一项运动呢? 是因为您看到整个电子竞技界中的人们“已经成功并搬出地下室”吗? 使用与事实相去甚远的刻板印象并不能帮助您争论。 首先,电子竞技运动员必须日复一日地进行训练,才能参与比赛。 举个例子,《守望先锋联赛》别无他法。 那里的球员每周比赛2场比赛,持续5周,每5周休息一次。 现在您可能会说“哇,他们玩的不多”; 好吧,他们不会把那些休息日当作您通常的休息日。 他们进入练习模式,与其他专业人士进行友谊赛(或称稀松布),并进行无数回合以提高比赛水平并变得更好,或者开始进行有条件的训练,或者对他们之前的比赛进行视频回顾,以了解结果出错了,团队需要改进的地方。 这与“传统运动”运动员的日常活动可比。 他们在输赢后回去,观看最近比赛的视频,查看需要改进的地方,并在休假期间尝试训练并变得更好,并为下一场比赛做好准备。…

电子竞技的兴起

随着《守望先锋联赛》的全面展开,电子竞技是游戏社区中一个快速增长和变化中的类别。 观察电子竞技的发展并将其增长与当前的专业运动进行比较很有趣。 在这篇文章中,我将主要关注《守望先锋》。 电子竞技最早于1972年出现,但直到2010年才获得主流普及,此后一直持续增长。 但是,即使收视率不断提高,电竞似乎仍未实现。 大多数比赛都倾向于使用支架系统,在这种系统中,球队可以进行战斗,获胜者必须继续前进。 这是比赛的正常现象,但缺乏观看者。 如果他们的球队甚至输了一次,他们将参加比赛的其余部分。 《守望先锋联赛》感觉与众不同,感觉这可能是一项职业运动。 不是根据身体能力,粉丝或流行文化中的存在而定,而是按时间表进行。 《守望先锋联赛》在12月进行了一场季前赛,吸引了球迷大肆宣传,并为球队热身。 然后,常规季节从一月一直持续到六月。 那是六个月的竞争。 常规赛过后,顶级球队将在6月至7月参加季后赛,然后联盟将在8月结束几场全明星赛。 这种安排正是使《守望先锋联赛》如此特别的原因。 它遵循与职业体育类似的时间表。 但是,在这么长的时间内,您如何保持某人的利益。 常规运动已经有专门的粉丝群,那些了解这项运动并愿意花钱购买门票,商品和纪念品的人。…

电子竞技如何改变我们获得娱乐的方式

在过去的几年中,各种游戏的电子竞技收视率都有所提高,许多大型游戏和锦标赛很容易吸引数百万观众。 电子竞技锦标赛通常会免费向所有观看者免费直播到Twitch.tv(amazon)或youtube(google)等直播网站。 这种模式与许多传统的体育活动和传统的现场活动不同,因为仅在广告上投放广告就可以完全可持续发展,而且无需收取任何电缆费用。 许多大型公司已经看到了这一点,并开始向“守望先锋”和“英雄联盟”等电竞联赛投入巨资,这些联赛最近已经像传统的体育联赛一样拥有专业的经营权。 这种特许经营吸引了许多大型投资者,例如食品公司,NFL团队和许多其他大型公司。 https://esc.watch/tournaments/lol/2017-world-championship 如您所见,电子竞技在世界其他地方也吸引了大量亚洲人。 尽管这场比赛是在中国举办的,并且在北美和欧洲最糟糕的时候进行了现场直播,但美国东部时间上午10:05的非中国观众人数仍然达到了200万并发观众的顶峰。 现在,对于一款在中国不那么受欢迎,在北美更合理的时间播出的游戏,我们可以获得什么样的收视率? 好吧,我们别无选择,只能去竞争性的5v5第一人称射击游戏《 Counter Strike Global Offensive》。 该特定游戏的电竞场景以每年两次的大型比赛(称为“重大赛事”)为标志。 最近的一个由大型有线频道“ TBS”托管。 由于TBS主持该专业,因此它不仅在线播放,而且在电视上播放。…

炉石传说的遗产,其游戏玩法和开发者

《炉石传说》是一款广受欢迎且成功的收藏卡视频游戏,于2014年首次针对PC和macOS推出。紧随其后的是移动版本,该游戏大受欢迎。 截至2017年,《炉石传说》为其母公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)赢得了收入,据报道其每月收入为4000万美元。 截至2018年底,该游戏可能拥有1亿玩家账户。 该游戏如此受欢迎,实际上存在一个现成帐户的繁荣市场,玩家可以在其中发布完整的收藏集并登录信息进行销售。 虽然《炉石传说》不能说是第一个数字交易卡牌游戏,但它迄今为止已成为最成功的游戏。 开发与游戏玩法 《炉石传说》的开发始于2008年,制作团队将游戏发行到野外需要6年的时间。 为了获得灵感,《炉石传说》借鉴了现实中的纸牌游戏,特别是《魔术:聚会》(MTG)。 在MTG中,玩家构建的牌组由最初随机包装的卡组成。 自1993年成立以来,MTG通过发布数十种扩展套件以及开发多个具有全球竞争力的电路而发展,壮大和繁荣。 MTG和炉石传说的故事实际上在2018年传了遍,这一点我们稍后会谈到。 像它的实际祖先一样,炉石传说玩家创建了具有一定数量的纸牌的自定义套牌。 还可以通过购买数字“包”来获得新卡。某些游戏玩法机制也非常相似,例如使用称为“法力”的有限资源来施放咒语,并部署生物来攻击对手的游戏内化身。 。 但是,《炉石传说》与实体纸牌游戏之间的区别仅在于其存在于数字领域。 当玩家在游戏中执行动作时,数字表示便栩栩如生。 还有一些系统可以防止玩家一堆又一堆地接收同一张纸牌.pack系统实际上是在解释游戏成功的大部分原因。…