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关于 游戏 的优秀文章 – 第73页

为什么他妈哥池不是过去的玩具

尽管在日本以外的地区将Tamagotchi视为90年代的东西,但Bandai公司一直在不断生产它们。 现在,Tamagotchis具有彩色屏幕,新角色,新世界和移动电话连接。 这是日本过去22年间玉竹町发展的故事。 对于那些忘记了“玉got”的人来说,“玉ama”是万代于1996年在日本乃至1997年在全球范围内发行的一种数字宠物。在90年代后期,万代能够在全球销售超过7500万枚“玉got”。 车主需要照顾他们的Tamagotchi(一种虚拟宠物),就像2016年流行的Hatchimals一样。 自2004年以来,万代已发布了近20种日本独家Tamagotchi型号。Keitai Kaitsuu Tamagotchi Plus,也称为K-Plus,是有史以来第一部与手机连接的Tamagotchi。 将其连接到手机后,您可以进行诸如玩游戏,寻找伴侣,拜访其父母等活动。您甚至可以通过输入一个秘密的十位数密码来解锁日本各个地区的食物。 2005年夏天,Akai在日本发行。 Akai与K-Plus非常相似,但是它具有单色红色LCD,新角色和包括比萨饼在内的新食品。 那年下半年,Cou Jinsei Enjoi Tamagotchi Plus(通常称为EnTama)在日本发布。 该设计十分独特,末端带有一个大球,并带有一个球形天线。…

英雄联盟的宝藏:暴乱的API

当然有局限性。 Riot不会让您不受限制地访问他们的数据,而只能访问他们认为在玩家的隐私,游戏公平性和提供给第三方的可能性之间可以接受的折衷方案。 例如,即使您不是他/她,也可以访问球员的排名结果。 普通游戏被视为私人游戏,因此只有授予您使用该数据权利的玩家才能使用它。 (目前尚不可能,但显然在工作中)。 但是,玩家放置守卫的位置不被视为可接受的数据点,因为您可能会滥用它来暴露敌方玩家守卫的位置以及盲人的位置,这可能会导致不公平的优势。 防暴API 获取经过过滤的数据的方法是通过一系列具有明确定义的输入和输出模型的API列表。 根据其目的,将49项行动分为12组。 例如,有3种API围绕着召唤者,一种用于使用其名称查找召唤者,一种用于使用其summonerId查找召唤者,另一种用于使用他们的accountId查找召唤者。 在本文中,我们将介绍3个核心操作集:Match-v3,Summoner-v3和League-v3。 联赛v3

《侠盗猎车手Online》新的“摩托车大战”竞争模式

GTA Online的一个大型更新名为“ Smugglers ”,带来了一种新的竞争模式–“ Motor Wars ”,立即赢得了用户的青睐。 这种模式的玩家充满了热情。 该模式从玩家使用降落伞降落到游戏区域开始。 着陆区周期性地变得越来越小。 在游戏地图内,他们会找到武器,炸药和武装车辆。 目标是进入其中一辆车,并在地图上找到所有可以找到的对象。 “ 汽车大战 ”模式允许同时参加多达四个团队。 该模式实际上与“ Penned In…

毁灭公爵3D:20周年纪念版世界巡回演唱会

自从他长期以来一直在开发中的《 永远》发行以来,杜克·努克一直是90年代最大的视频游戏英雄之一,但他一直处于倒台状态。 但是,当宣布重新制作唱片时,我希望对该系列产品给予适当的照顾。 不是说服我玩的游戏。 该游戏的营销热闹非凡,从对当选的讽刺到与兰迪·皮特福德(Randy Pitchford)的Twitter打架,不等。 如果能很好地做到这一点,那么游戏会处于同一地位吗? 游戏玩法: 我对杜克·努克姆 ( Duke Nukem )佩服的一件事是它的难度,因为它与您的普通军事射击者所获得的东西无关。 武器让人感觉到多肉且多样,唯一真正的目标是保持生命并踢屁股。 这种简单性使Nukem公爵感到如此清新,显示了随着年龄的增长它会变得更好。 还有新的内容,甚至是不熟悉系列苛刻性的玩家的倒带选项。 这可能会受到批评,但是我承认这确实有助于游戏在现代游戏机上更好地流动。 还有可供演示的选项,因此您可以以不同的方式体验游戏。…

Atari闪回经典:第1卷和第2卷评论

Atari不仅在最近而且在过去的几十年中一直处在困境中。 但是,公司始终可以在游戏行业中赎回自己的一种方式是重新发布经典游戏,以便他们为即将到来的雄心壮志提供资金。 这并非总是完美地完成,那么这里是什么情况? 游戏玩法: 不可否认, Atari Flashback Classics中的游戏玩法是多种多样的,其中有些甚至具有多种模式和功能。 (包括在线多人游戏!)但是,如果您打算同时玩所有100个游戏,那么该系列会失去一些动力,因为感觉其中有些只是为了达到这个特殊数字。 这并不一定意味着Atari不在乎此软件包。 每种游戏都随附有手册,值得一看,每本手册共四页。 有人可能认为它有点小,但是我不记得今年我买的一部游戏有手册,因此Atari Flashbacks对此有所警告。 故事与设计: 选项和设置也投入了很多精力,尽管我发现并不是每个游戏都需要这样做。 考虑到重演此类标题时的历史,这是一个小问题,表明该系列的目标已经解决了一些难题。 然而,控制是另一回事。 有些经典不适用于模拟控件,因此应该更加依赖D-pad。…

大王国评论

对于JRPG来说,2016年是令人难以置信的一年,这不是伟大,而是数量。 我们拥有大量新的本地化,衍生产品,港口和新的特许经营权,所有这些都试图在这个相当利基的领域竞争。 即使我们只走了半年,也没有人感到不平凡,呼应Persona , Chrono Trigger甚至Ni No Kuni都觉得我们都知道并热爱。 尽管如此,我还是盯着一对夫妇,包括大王国 ( Grand Kingdom) ,这是一个转弯的RPG,带有一些机械扭转。 尽管我仍然保持乐观,但多年来我的游戏从未超出我的期望。 不过,这是我对这个奇妙标题的完整评价。 游戏玩法: 我认为像《 大王国》这样的游戏令人难忘,因为它的所有组成部分完美地融合在一起。…

共享沙盒

在星露谷(Stardew Valley)最初流行之后,开发商Concernedape宣布了该游戏的多人游戏模式。 这将允许多个玩家居住在同一个农场,他们将共享农场空间,但保持关系和NPC互动分离。 这让我想知道沙盒游戏中的多人游戏及其对游戏玩法的影响。 我玩过很多的沙盒游戏是《不要挨饿》。 你猜想,不要饿死是一个沙盒生存游戏,不是饿死。 在单人游戏中,我发现建立一个大本营并保护它非常容易,我目前的最长寿命是在第160天左右(而且还在增加!)。 在搭建营地的过程中,我发现了一个容易防御的区域,并确保了自己的安全。 但是,多人游戏版本的《不要挨饿》是非常不同的。 游戏的机制和总体目标完全相同。 吃东西,打基础,不要挨饿。 但是,增加更多的玩家会使游戏变得更加困难。 首先,产生的食物数量保持不变,因此地图上的食物数量相同,但是需要更多的食物。 第二,随着玩家数量的增加,一些老板的产卵率更高。 这提出了新的挑战。 游戏变得更加艰苦,更少的是建立一个出色的功能基础,而更多的是生存下来,并度过整个赛季。 另一个例子是《我的世界》。 对我来说,单人游戏《我的世界》(Minecraft)令人费解。…

游戏即服务—微交易模式

由 HCI游戏小组 的 Karina Arrambide 撰写 。 8毫无疑问,今天的视频游戏为玩家提供了购买额外内容,战利品盒,皮肤,DLC或扩展包的机会。 玩家以全价购买游戏后,通常会开始看到鼓励他们购买其他内容的消息。 游戏即服务(或GaaS)代表一种收入模型,在该模型中,视频游戏在发行后便可以货币化。 如今,视频游戏已不再是一种产品,而是一种服务,其形式是在游戏启动后会发布更多内容。 这样做的原因是,现在不断对游戏进行修补,更新,并向玩家提供新内容。 存在该模型的不同形式,一些示例包括游戏订阅,按需游戏和微交易。 作为游戏玩家,我们很有可能听说过“微交易”一词。 微交易是低成本的购买,代表游戏中的其他内容。 这些购买可以提供新的地图,角色,物品,武器或奖励。 这种类型的模型始于手机游戏,但如今在AAA游戏中看到微交易已变得非常普遍。 购买新内容是可选的,但是此模型的方法是鼓励玩家通过升级角色或接收特殊物品来获得更多内容并改善游戏体验。…

涂鸦王国评论

在回顾了8floor的上一款游戏之后,我很好奇看到Doodle Kingdom可以带来哪些独创性。 其他独立开发者(例如10tons)并没有以类似的概念两次成功击中金牌,但这是个例外吗? 游戏玩法: 如果您担心游戏的方式和更改方式,请知道Doodle Kingdom已敏锐地保留了其移动特性。 一切都有很多选择,但是所有这些都感觉很薄。 如果不是这种情况,则几乎就像其他游戏的混搭一样,但Doodle Kingdom确实会尝试增加一些天赋。 故事与设计: 大部分内容都可以通过中世纪主题来看到,而Doodle Kingdom则可以将其叠加到所有内容上。 有趣的是,直到游戏的后续部分(当游戏玩法开始没有那么多点击)时,它才真正感到被迫。 有些项目感觉简直不合时宜,几乎就像开发商在抓稻草一样。 演示/视觉和音频: Doodle Kingdom也不会对演示部门留下深刻的印象。 声音和对话重复出现,而其他一切正是您所期望的。…

彩虹六号:围攻行动:爆发还是令人印象深刻?

听到揭示新的《 彩虹六号:围攻》游戏模式爆发的公告后,育碧对我的新方向立刻充满了希望。 限时比赛还剩下不到两周的时间,并且在玩了一些新模式之后,我对此有一些想法。 习惯使用子弹海绵 尽管《 围攻 》的在线游戏具有快速动作,紧张时刻和快速死亡的特点,但《 爆发》却并非如此。 在网上玩游戏时,如果朝错误的方向迈入爆头,则僵尸会投下一些主要弹药。 当涉及到五种敌人类型时,您会发现最容易杀死的是突破口,但如果让它们足够接近的话,它们也有最大的潜力将您带走。 以我的经验,其他敌人-咕unt声,Rooters,Smashers和Apex-都需要大量弹药才能杀死。 关键是要在他们发现您之前先降低咕unt声,一旦发芽,就会发芽尖刺和装甲,使它们更难杀死,但是我发现这个机制是完全多余的,因为没有真正的方法可以单独击败三个不同的爆发级别通过隐身。 话虽如此,值得在侧臂上配备消音器,因此,如果您确实想潜入地图的特定区域,则可以安静地取出僵尸。 有点像Left 4 Dead,有点像CoD Zombies 我承认我打的《…

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