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关于 游戏引擎 的优秀文章

Nomad游戏引擎:第4.4部分— SoA实现

准备把袜子吹走 这篇文章是系列文章的一部分,我在其中记录我从头开始构建ECS游戏引擎的经验。 请查看 该项目 的 主页,以 获取更多帖子,信息和源代码。 我将与您分享的几乎所有东西都在此博客文章中教给了我。 如果您已经阅读过这篇文章,那么我的很多文章都是多余的。 为了保持代码的连续性,我正在写这篇文章,我不想错过我的教程系列的一部分。 我还将尝试包含更多漂亮的图片和gif,以使其更容易理解! 如果您对使用SoA(阵列结构)存储的理由感到好奇,请查看我以前的文章,在其中详细说明: Nomad游戏引擎:第4.3部分-AoS与SoA 优化数据存储 media.com 就像AoS(数组结构)的实现一样,我们的界面将如下所示: 这里的挑战不是使此结构仅适用于Transform,而是适用于通用组件。 我们可以通过将指针指向数组而不是数组本身存储在ComponentData结构中来简化操作,如下所示:…

Nomad游戏引擎:第4.1部分-通用组件管理器

最后一些实现细节! 这篇文章是系列文章的一部分,我在其中记录我从头开始构建ECS游戏引擎的经验。 请查看 该项目 的 主页,以 获取更多帖子,信息和源代码。 这篇博客文章将从概念和编程的角度开始着手解决“组件管理器”。 这将是一个由三部分组成的博客文章,因为涉及的内容很多,因为当前这是游戏引擎中技术上较为复杂的部分之一。 在第一篇文章中,我们将介绍基本组件管理器的实现,将一系列通用组件紧密封装在其内存中。 我将尽力在每个设计决策后解释我的想法,但是,如果其中任何一个没有意义,请随时向我发送消息或对这篇文章发表评论,我很乐于澄清。 什么是组件管理器? 虽然我以前的文章涵盖了对组件管理器的需求,但以下是组件管理器的快速入门: 组件可以附加到实体以赋予其某些属性。 与其将实体的所有组件都保存在一起,不如将实体的所有组件都保存在同一位置上,可以提高缓存效率。 这样,当我们在类型的所有组件上运行更新方法时,它们都将保存在连续的内存中。 “通用”部分是什么意思,为什么我们需要它? 这个概念很简单。…

为什么选择虚幻引擎4?

在过去的十年中,游戏开发的可访问性已大大提高。 Steam和Humble Store等主要市场为“独立”开发人员提供了一个庞大且易于访问的平台来发布和出售他们的游戏,游戏质量随着数量的增加而稳步上升。 是的,那里有许多才华横溢的开发人员,通过个人的努力,他们的杰出项目应得到他们的赞誉,但还有很多。 视频游戏引擎也变得越来越容易使用,并且随着PC游戏的兴起,许多人都具有探索和尝试这些游戏的能力。 在您使用他们的引擎发布游戏的情况下,甚至可以免费获得其中的许多内容。 当前,有三大引擎主导了这一类别: 虚幻引擎4 亚马逊的伐木场引擎 统一 归根结底,这取决于开发人员的偏好。 所有这三者将以一种或另一种方式执行您希望它们执行的操作。 真正使引擎独特的是它们提供了哪些工具以及使用了哪种编程语言。 Unity主要使用C#(C Sharp),涵盖了您要开发的平台的广泛范围。 Lumberyard使用C ++,并基于曾经非常流行的图形化强大CryEngine构建。 由于它归亚马逊所有,因此它还提供AWS(Amazon…

Nomad游戏引擎:第6部分-世界

这篇文章是系列文章的一部分,我在其中记录我从头开始构建ECS游戏引擎的经验。 请查看 该项目 的 主页,以 获取更多帖子,信息和源代码。 我从读者那里收到了一些有关发动机各部分如何装配在一起的信息。 从理论上讲,我们已经介绍了这一点,但是当涉及到实际代码时,就缺少了一个部分-世界。 这个世界(主要是)是我们正在应用于ECS的一个细节(类似于我们在上一篇文章中添加的句柄)。 它实际上并没有太多功能,它主要在某些情况下提供通信,例如: 系统想要检索实体的一些组件 所有系统都需要通知某些事情(例如,添加或删除组件/实体) 需要在所有系统上运行一个方法(例如update() ) 提供这些功能的方法有几种,但是我选择使用的模型是“世界”。 世界在ECS的所有不同部分之间提供了互操作性-组件管理器,系统和实体管理器。 可能有多个世界,每个世界都有自己的组件管理器和系统,但是在较简单的情况下,可能只需要一个世界(我们将在以后的文章中介绍具有多个世界的场景)。 在进一步介绍之前,我想简要说明构建此引擎时的主要目标之一:我想尽可能多地抽象出ECS…

游牧民族8:结束

这篇文章是系列文章的一部分,我在其中记录我从头开始构建ECS游戏引擎的经验。 请查看 该项目 的 主页,以 获取更多帖子,信息和源代码。 如果您已经在本系列中取得了如此出色的成绩,那就好! 至此,我已经涵盖了我认为开始为自己构建ECS所必需的所有内容。 如我之前所述,本系列文章的目标是填补人们在构建自己的ECS方面缺乏中间层的解释,即如何构建ECS。 我敢肯定,其中的许多内容都可以得到更好的解释,如果任何地方有任何混淆,请随时给我发送电子邮件(niko@savas.ca)或发表对Nomad故事之一的回复。 这个项目还远远没有结束! 我提到了很多话题,但是还没有涉及到-希望在接下来的几周内发布一篇帖子,概述我对该项目的计划。 我试图在我的所有帖子中都包含资源,以帮助任何有抱负的游戏引擎开发人员。 这是一些更普通的列表,还有一些额外的东西。这些都是我在Nomad旅途中不可或缺的。 牛仔编程 用组件重构游戏实体直到最近几年,游戏程序员一直在使用深层次的… cowboyprogramming.com 基于组件的引擎设计…

Nomad游戏引擎:第4.2部分-添加手柄

掌握组件 这篇文章是系列文章的一部分,我在其中记录我从头开始构建ECS游戏引擎的经验。 请查看 该项目 的 主页,以 获取更多帖子,信息和源代码。 由于实体组件系统是如何设计的,因此在引用ECS中的实体和组件时,尤其是涉及所有权时,实际上有很多经典的推论。 传统上,组件是由实体拥有的。 假设我的玩家穿着防具(ArmorComponent)。 我们认为所有权的方式是玩家“拥有”装甲。 因此,如果我们尝试为玩家提供装甲,我们希望代码看起来像这样: player.equip(装甲) 或翻译成我们的ECS, playerEntity.addComponent(armorComponent) 但是,由于我们知道架构在后台的工作方式,所以我们知道组件实际上是由其组件管理器拥有的-他们是“拥有自己的”。 实际上,这意味着我们的代码看起来像这样: armourComponentManager.addComponent(playerEntity,ArmorComponent);…

浏览器物理模拟

Созданияприложенийссимуляциейфизики Встатьебудутрассмотреныследующиедвижки: Ammo.js Cannon.js Oimo.js box2dweb Unity3D WebGL Основнойбельвыбратьнаиболеепроизводительный, Ammo.js 子弹物理引擎使用 javascriptсиспользованиемкомпилятораEmscriptenипозаявлениюразработчикиобладаетп ФанкционалAmmo.jsдействительнообширен。 Дляработыснимпонадобитсяотдельнаябиблиотекадлявизуализации。 Three Three.js 。 Приэтомкаждыйциклперерисовкипридётсявручнуюсинхронизироватьположениеивращениекаждогообъектанасценесегофизическоймоделью,движокнеделаетэтоавтоматически。…

Nomad游戏引擎:第3部分-大图

游戏引擎架构 这篇文章是系列文章的一部分,我在其中记录我从头开始构建ECS游戏引擎的经验。 请查看 该项目 的 主页,以 获取更多帖子,信息和源代码。 在上一篇文章解释了组件管理器和系统的基本概念之后,您可能想知道所有内容如何组合在一起。 这篇博客文章是最后一篇完全概念性的文章,在此之后,我们将开始深入研究实现的细节。 在我跳到这一点之前,有一个简短的提示是,引擎仍处于开发阶段。 将来我可能会更改一些实现,但就目前而言,我正在使用的体系结构在我能想到的所有用例中都运行良好。 如果有人阅读本文有任何想法或建设性的批评,我想讨论一下! 好的。 让我们潜入。 实体经理 实体管理器处理将哪些ID分发给新实体。 当您创建新实体时,实体管理器要确保没有其他活动实体共享相同的ID(因为这会引起严重的问题)。 因此,实体管理器为单例。…

从收藏邮票转变为2D游戏开发的爱好

我曾经有一段时间说我的爱好是集邮。 嗯,那确实是我小时候很长时间的业余时间活动。 但是自去年以来,我将其更改为其他内容。那是使用构造2进行2D游戏开发的。 Construct 2是最受欢迎的2D游戏开发软件之一。 在加入Loops之前,我从未听说过它。 但是从那时起,Construct 2成为我最喜欢的工具之一。 自从我开始使用这个出色的工具以来,已经快一年了。 我们一直在Loops上为多个使用构造2的客户开发游戏应用程序。 一开始,我的团队负责人让我按照本文前面提到的关于构造2的一些教程进行学习,但我不知道此工具的工作原理(甚至没有听说过heard)。 他确实是个支持者,甚至还教了我从安装到物理使用的最初的一些构造2基础。 我发现许多与构建2游戏开发相关的youtube视频和频道。 每当我找到空闲时间时,我都会开始关注这些教程。 这真是很有趣,每天,我开始迷上构造2的视频到视频以及教程到教程。 尽管我在Loops的职位是Full Stack Engineer,但由于构造2,我真的很想成为一名全职游戏开发人员。…

带有js13kGames模式和Kontra.js的Web Maker

我们已经进入竞赛的中途,但是距离提交截止日期还有两个多星期,而且我仍然看到新人们加入并问“ 我从哪里开始? ”。 这里有个简短的提醒:Web Maker工具的作者Kushagra Gour为今年的js13kGames竞赛参与者准备了一些特别的东西。 Web Maker本身是一个具有脱机功能的前端游乐场,由于我们的协作,它现在具有js13kGames模式 ,可将Web Maker转换为您所需的环境以开发您的游戏: HTML5 Canvas游戏模板入门 压缩后实时估算游戏大小 以zip下载游戏 使用Code-blast模式将其置顶,可以将您的游戏开发体验转变为游戏体验 游戏开发资源帮助 Web Maker的另一个很酷的功能是,您可以从头开始项目,或者使用Kontra.js游戏引擎(在js13kGames竞赛中使用的最受欢迎的微库之一)选择预定义的模板。…

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