血源:播放它,不后悔(现在)

星期一晚上,太平洋时间凌晨3:52,我击败了加斯科因神父。 在我的第9次或第10次尝试中,几次按下错误的按钮,狂躁地爬上楼梯,跳下壁架,健康状况不佳和补给方式之后,我看到了机会,并抓住了机会,全心全意地致力于罢工。 几秒钟后,我有了一个长约几厘米的健康吧,2个血瓶(健康药水,令人毛骨悚然的维多利亚时代版),零子弹和脚下巨大的可怕的怪兽。 我很累,应该早点上床睡觉,早些给予我道德支持的朋友们都走了,我感觉很好。 老实说,所有这些仍然令人惊讶。 关于我的两件事:我非常喜欢克服游戏中的艰巨挑战的感觉,并且我也严格避免了FromSoft多年来创造和推广的所谓“灵魂动作”类动作角色扮演游戏。 他们以惩罚,无懈可击(叙述性和机械性)以及冷酷无声的声誉而使球迷所赞扬的任何积极因素都不够。 尽管在噩梦中玩了所有《 龙腾世纪》游戏,在某些情况下还是多次玩,并且使自己陷入许多其他困难的视频游戏体验中,但我始终太害怕《 黑暗之魂》及其兄弟们会让我感到沮丧和失败。 在某种程度上,遇到无法完成的事情是一种令人恐惧的感觉,我想保护自己免受这种情况的侵害。 很难弄清楚到底是什么使我到了这一点,是什么让我信服了。 在某种程度上,这是因为与《 黑暗之魂》及其外表沉闷的美学以及相当标准的黑暗幻想陷阱相比,《血源》在叙事和营造世界的层面上总是更具吸引力。 扭曲的伪维多利亚时代的哥特式胡说八道(胡说八道),配以凉爽的帽子和可笑的锤子剑,再加上令人恐惧的恐惧和破晓,是我的全部。 在某种程度上,这是事实,直到2018年,我都观看了Waypoint的《 血源之流》的某些部分,这很有趣,可以帮助将游戏规范化为真实的人真正玩过的东西,而不是仅被某种游戏精英打败的东西。 因此,当我十一月份冲动购买我的PS4时,很难避免使用它。…

CRT的梦想:早在1995年,失忆

说“回到孩子的内心的简单性”很容易。但是,仅仅通过给他们一个广场,成年人真的有可能走过自己蜿蜒的小路回到童年的游乐场吗? —山田正树,《 阿芙罗狄蒂 》,1980年 在1995年的《将变形的代码扔掉》 中 ,您自己玩,玩1995年制作的游戏。这是一个恐怖游戏,您喜欢经典恐怖游戏的风格-这种恐怖类型使用有限的硬件在游戏中引起恐惧。玩家:行动和战斗都很笨拙,因此您遇到的每个敌人都是威胁; 其中固定的摄像机角度使刚好看不见的怪物,多边形,肉肉的怪物模糊不清; 您在其中徘徊着钝钝的谜题,阻碍了您的步伐,因为您管理着少量的弹药和治愈物品后就容易受到伤害。 早在1995年就实现了所有这些机制,但早在1995年就不是恐怖游戏。 这是一个关于恐怖游戏的游戏。 早在1995年 ,人们就曾在PlayStation或Nintendo 64上做出过早期3D游戏感觉的示范性工作,这意味着要抓住这一代软件的缺陷,并尽其所能。 作为机制,代表了经典恐怖游戏(如《生化危机》)的基本支柱,也体现了该时代的原始视觉效果。 早在1995年 ,它的锯齿状,块状模型和模糊纹理就使人倍感欣喜,以至于甚至可以模仿图形缺陷:纹理和几何图形经常在您走过时发生扭曲和变形。 “我(故意)使图形效果比实际的PS1游戏还要差,”…

Paratopic是回溯到PSX时代的短暂而令人迷惑的旅程

设计无保存功能,Paratopic可单次播放。 一个多小时的第一人称冒险,从美学上唤起了PlayStation生存恐怖游戏的外观,例如原始的《寂静岭》,Paratopic有效地重现了90年代后期的游戏感觉,但怀旧并不是该游戏的唯一内容去做。 Paratopic中的低多边形图形创造了一个令人不舒服的世界。角色的面孔不断翘曲,以至于您凝视它们时都无法辨认。 无论您处于什么环境:餐馆,森林或路边的便利店,到处都会散发出不舒服的污垢和干汗的感觉。 最终的结果是这个世界感觉不对劲,并让您的内心深处产生一种仿佛看不见的感觉。 由Arbitrary Metric开发的Paratopic将您视为走私者,负责跨境运送VHS磁带。 为什么需要走私这些录像带,以及为什么要走私这些录像带,这是整个游戏中的一个共同主题,因为您始终觉得自己没有被告知足够的信息来弄清楚到底是怎么回事。 这种不安感充斥着每次谈话中的妄想和恐惧。 您唯一的选择是让这种光荣的混乱感冲刷您,并依靠情感感而不是任何形式的理性感。 在没有警告的情况下,游戏会不断地将您撕裂,通常不会以任何可识别的模式。 第一人称视角探索的各个部分将被漫长的驾驶顺序打断,这些几乎可以控制您的一切。 当您被迫坐在汽车上,仅是单调乏味地阻止汽车撞到路边时,剩下的就是一个奇怪的谈话广播电台,说的只能说几乎是英语,这给了您对周围世界的某种感觉,并且从根本上打破了某些东西。 我强烈建议下一次有空余时间半小时的人,喜欢自己的皮肤被爬行的人去参加Paratopic。 Paratopic当前可在Itch.io和Steam上用于Windows和Mac OSX

恐怖la

我们为什么玩它们? 首先,我将定义恐惧和恐惧的味道。 恐惧有两种主要类型,即恐怖和恐怖。 恐怖代表对未知和超自然的恐惧,而恐怖则代表对其他人对我们的所作所为的恐惧。 例如,恐怖是由洛夫克拉夫特神话中的陌生怪兽引起的,而恐怖则是由陌生的邻居带着电锯和鲜血引起的。 对我们来说,区分原始恐惧和已习得的恐惧也很重要。 学到的恐惧主要是对诸如失业,失去地位或影响力之类的恐惧。 另一方面,原始的恐惧代表了我们所有人都共享的恐惧,例如来自黑暗的恐惧。 有一种理论可以解释为什么人们如此喜欢恐怖。 它说我们过去曾经或多或少地担心人类的存在。 恐惧仅在最近几百年内才得以消除。 我们仍然为恐惧做好准备,因为这对我们来说是一种刺激。 它带来高水平的激素,例如多巴胺和肾上腺素。 当我们在客厅看电影时,我们会体验激素引起的紧张状态,而我们仍然知道我们很安全,这对于许多人来说是非常愉快的体验。 恐怖的地点 我要说的是,有三种不同类型的位置,这会带来最佳的恐怖体验。 无论是工业遗迹还是历史遗迹,通常都让人感到恐惧,当您永远不会发生什么事情时,以及其中的某些部分是否会掉落在您的头上。 默认情况下,它还包含很多奇怪的声音,例如吱吱作响,这听起来很吓人。…