Monstadium开发博客-入门

嘿,其他机器人。 这是我为Monstadium开发的博客的第一部分。 我是谁? 我的名字叫克里斯托弗(Christopher),我是一个已婚的书呆子,他的妻子非常爱他,足以让他学习游戏设计和编程(目的是为了成为我的职业)。 我的老朋友埃里克(Eric)邀请我与他的几个其他同胞蒙斯塔德(Monstadium)一起开始一个宠物项目。 由我们的好朋友韦德(Wade)概念化的怪物召唤游戏。 韦德的兄弟犹大和我们的老友托比(我们的万事通)也在团队中。 自2月以来,我一直在全职工作,以使我们的游戏起步。 最初,我沉迷于Unity的机制,从我以前的一些游戏开发项目中就知道了-诸如玩家的HP伤害/治疗,怪物的状态效果等。很显然,我们想转向我们的多人版本单人游戏,所以我搬出了自己的舒适区。 我开始研究Unity暂时不推荐使用的Unet Unet。 由于这是我第一次尝试使这样的系统正常工作,因此我不得不学习很多有关服务器/主机/客户端关系的知识,这是我不熟悉的。 似乎为Unity创建了很多资产来更好地处理多人游戏,但是,Unity提供的灵活性似乎是无与伦比的,尽管使用HLAPI(高级API)和LLAPI(低级)会产生很多负面的污名-Level API)由Unity提供。 因此,决定涉足Unet,接下来的几天我不知疲倦地度过了(开个玩笑,我对此非常厌倦。)阅读Unet的文档并观看Youtube上的教程。 我从我的导师那里知道Unity / Unet使用服务器权威代码-意味着服务器控制着所有内容。…

这里是怪物:在视频游戏中产生切实的小动物

自从他们第一次了解所居住的世界及其目的以来,人类就遭受了各种内忧外患的考验,这对个人的心理和整个文明都蒙上了阴影。 这种阴影源于塑造我们对自然和技术的看法的文学和文化底蕴,是人类恶习和不法行为(凶猛的生物,被称为怪物)表现的理想温床。 从绘画到电影,从参与者的被动目光中目睹一个怪物,他们进行的爬虫体验定义了不同的社会和过去的历史时代。 但是,积极地遇到自己的怪胎会证明越发令人痛心,游戏成为直接面对他们的幻想的完美门户。 虚拟怪物在诸如Pac-Man (1980)和Splatterhouse (1988)等构成视频游戏早期历史的游戏中广受欢迎,它们扮演着五颜六色或病态的敌人,其强大的能力和对自然规律的蔑视鼓励玩家采用逃避与更糟糕的敌对行动相比,更注重参与者智慧的策略或进攻性策略。 考虑到媒体的独特交互性以及对游戏者反应和对系统规则的理解的高度依赖,对于开发人员来说,利用“怪兽模板”并营造一种将视听和机械结合起来的氛围是非常有意义的,进入参与者的生存本能。 用外行的话来说,设计师试图使玩家感觉像他们在屏幕上的化身:害​​怕即将发生的事情,但准备做出必要的举动和牺牲来面对噩梦。 随着每一代游戏时代的到来以及游戏风格的扩展,开发人员采用了最新的引擎和技术来构想更可怕的敌人,这可能迫使玩家改变战术。 从收集者在失忆症中游荡的不莱嫩堡城堡:《黑暗后裔》 (2010)到《 进化》 ( Evolve )中成熟的怪物类(2015),人们凭着令人难以置信的恶魔逐渐想象出的想象力是无限的。 但是对于像《巨像之影》 (…

弱点齿轮–尼古拉斯·大卫杜夫–中

弱点装备 《战争机器》的游戏中,巨蜥蜴轰炸了全球环球先生的选美比赛,煽动了大批汗水和睾丸激素,试图夺回对其领土的控制权。 他们发动了一场名义上的战争-用超大枪械的热吻和内心的潮湿淋漓打入敌人,并在两者之间的安静空间中以同等恶意为自己服务。 没有一瞬间没有威胁可以识别,有征服的危险,没有对手的对手,因为在焦土上进行十字军东征并不是弱点。 也就是说,直到他们不再能够将自己的人类隐藏在生锈的盔甲的缝隙中。 因为这也是一场比赛,一个只皱着眉头什么都不穿的男人将爪子放在朋友的肩膀上,泪流满面,并告诉他感到被打败是可以的。 这些不是空心的,完美的肉标本。 许多人甚至不是行军士兵,而那些人也不具备稳定的职能团队。 在阴沉的风中,任何一支有组织的军事人员都已消失,尽,他们曾经的伟大指挥官都固守着骄傲,而无视其日益依赖应征者的尸体。 绝望代替了数年来因外来冲突而无效的血腥智慧,而世代相传的避风港则从地图上抹去了。 明天的概念是一个短暂的承诺,因此它被所有渴望看到它而燃烧的人所掌握,无论他们是天真的学员,机械师还是以前的敌人。 尽管现实中有大量平民被扔进纪律世界,但所有的枪支都在挥舞着对方,这意味着他们过于频繁地最终为了自己的事业而努力-即使是不情愿地推动第一线的部队也有这种症状。 一个想家的超级巨星运动员,一个疲惫的士兵,在寻找这位流离失所的妻子,他们的前情报协调员,一个不服从的下士嫉妒地与他们的事实上的领导人争吵; 他本人是一个愤世嫉俗的战争英雄,因逃避战斗而被监禁。 这就是三角洲小队-世界上的英雄。 他们每个人都流露了末日后绝望的气味; 一群不合时宜的尸体在整个世界的尸体中翻腾,只要他们能度过一天,它们很快就会彼此撕裂。 每天在不可能的土地上度过,以恢复一片土地,这些土地主要由幸存者组成,这些幸存者拒绝与负责为压迫者粗心地拆毁自己的房屋的那些制服并肩作战。…

James Pierce Studios独家开发商专访怪物清理

您在构建Monster Clean-Up时遇到的最大挑战是什么? 与我通常编写的游戏相比,对Monster Clean-Up进行编程非常简单,但是由于我不是一个好的美术师,因此绘制游戏美术作品是迄今为止该游戏所面临的最大挑战。 另一个更具个人性的挑战是,不会在游戏中添加过多的“绒毛”。 正如我在之前的回答中已经解释的那样,我想坚持一个非常简单的游戏机制,并专注于使游戏的感觉和呈现效果达到最佳状态。 作为游戏开发者,添加游戏功能和多种机制很容易迷失方向。 我花了很多时间才能专注于核心游戏机制,并将我所有的精力投入到游戏的感觉和呈现上。 在长期艰苦的游戏开发过程中,您如何保持士气? 每次完成游戏时我都有的感觉是世界上最好的感觉。 并且创造出令您引以为傲的东西甚至更好。 这是我在长时间的比赛中最大的动力,游戏中的事情并没有像我想象的那样进展。 您从怪物清理的开发阶段中学到了什么? 刚开始时,我相信创造出色的游戏就是创造出色游戏的全部。 但是从心理角度来看,我现在相信良好的游戏玩法只是我们为一款感觉很棒的游戏所做出的合乎逻辑的借口。 游戏感觉是游戏具有或不具有的这些东西之一。 正是这种瞬间的吸引力吸引了您。我将游戏的感觉定义为呈现和修饰的结合,这是一种难以掌握的技能,需要很长的时间进行开发和磨练,并且可以解释为什么这么多游戏在商业上会失败。 您为Monster…