1月2日的《命运2》每周重置:黄昏,英勇打击,闪点等等

Destiny 2年度冬季盛会The Dawning的最后一周已经开始。 新的一年也来临了,玩家们开始怀疑《 命运2》的未来。 这款游戏在开始的前三个月中从来没有出现过争议,最近,Eververse领导了许多独特的Dawning装备的收费工作,这些装备被固定在收费墙和随机签名之后。 在球迷发现游戏还对玩家可以累积的微光数量进行了隐性限制之后,最近游戏的情况持续下降,这在一个月前与XP相似。 邦吉(Bungie)最近承认球迷的沮丧,因为球员支持成员dmg04在Twitter上发布了一份说明,内容是该团队继续查看有关Eververse,Mayhem,残局内容等的球员数据。 命运社区经理David“ Deej” Dague也在Twitter上祝人们新年快乐,并确认该工作室在2018年与粉丝有很多话题。模糊的注解引起了那些对电视节目持乐观态度的人的各种反应。沮丧的球迷也是如此。 虽然《 命运2》确实在几个月后又有了新的扩展,但大多数人希望邦吉对游戏的当前状态有更多的话要说。 但是,在那之前,新的一年也为Destiny 2带来了全新的每周重置。 这是等待在接下来的七天内完成的所有新内容和里程碑的完整指南,包括夜幕降临,闪点以及2018年1月2日这一周的所有其他内容。 本周在《夜幕降临》中,玩家们得到了新的东西! 花园世界是本周的夜幕降临,将守护者派往水星,以协助奥西里斯(Osiris)消灭流氓Vex…

命运剥夺状态的PvP

命运坩埚史: Destiny的PvP具有独特的动作,枪法和能力使用感受,这是其他竞技场射击游戏所无法比拟的。 邦吉(Bungie)通过他们从《光晕》系列中创造的体验来发展,从而使粉丝渴望更多的命运。 这导致他们强烈要求PvP的状态变得更好。 没什么比命运(Destiny)更好的了,但是沙箱更新的显着缺乏导致元增长的陈旧。 自2014年Destiny推出以来,专营权一直困扰着巨大的旱季。 一个元数据将被开发出来,并得到社区的充分理解,然后玩家将不得不上到几个月的时间,而Bungie并没有进行任何重大更改。 而且,在进行更改时,许多更改通常对meta无关紧要,或者被认为是不好的方法。 并非所有更改都是不好的,但是由于更改的频率不高,因此更容易关注故障。 在《命运2》中,邦吉承诺会进行更频繁的更改。 我们收到的恰恰相反。 在整个一年的时间里,PvP meta总共包括257种武器中的35种(不包括普通,罕见和稀有武器)。 尽管与许多游戏相比,35似乎是一个很大的数字,但在一年中的任何给定时间(占13.6%)放置在meta顶部找到的全部武器的一定百分比中时,它突然感到微不足道。 即使使用的武器数量增加了三倍,达到40%左右,在武器设计和战利品时间上仍然有巨大的浪费潜力。 对于装甲,几乎所有具有传奇色彩的装备都具有相同的外观设计。 装甲唯一与众不同的感觉就是异国情调,您一次只能佩戴其中之一。 在第1年中,这三个类别的57个奇特的装甲碎片中,只有约17个(29.8%)经常出现在元数据的顶部。…

请说些什么,沉默主角

这些主角在我眼中的一个缺点是,他们的个性永远不会被完全定义。 例如,以《 女神异闻录5》和《荒野之息》为例。 当您在游戏中执行某​​些动作时,例如吃饭,打架,在游戏世界中导航等,您可能会看到两位主角的个性暗示。 您还可以看到他们对事件的反应是手势和表情,巧妙地传达了他们的感受。 尽管如此,尽管并没有真正展示出他们的真实身份,但基于我难以理解的事情,其余角色似乎对这些主角却无条件地爱着。 如果我所看到的关于主人公个性的几乎所有东西都来自与游戏系统的交互作用,那么所有这些其他角色在他们身上看到了什么,从而使他们倾向于这些主人公? 当我从未听过塞尔达讲过一个可能使他成为一个好的旅行伙伴的单词时,塞尔达怎么会与林克一起穿越整个Hyrule,并享受他的陪伴? 当角色主人公只站在那里,点头并偶尔表达您选择的其中一项时, 角色5中的所有女孩怎么会真正爱上主人公? 当游戏这样对待沉默的主角时,这是为了让玩家将自己投射在这些主要角色上,而不是让主角写得很好。 感觉好像游戏要我拯救Zelda是因为他们希望我认为她会喜欢我的陪伴,或者好像Persona 5中的女孩爱上了我 。 因此,当游戏的故事在很大程度上影响主角时,我唯一想知道他们可能会感觉到的是他们所面对的面孔,因为对于执行此操作的游戏来说,最重要的是您(玩家)如何反应而不是屏幕上的角色。 我并不特别喜欢这种沉默的主角。 在过去的几年中,我玩了很多很棒的游戏,其中有很多故事,其中主人公充实了自己的内心冲突,并以多种不同的方式探讨了这些内心的冲突,而我寻求的不仅是逃避现实的幻想的投射。 但是,上述幻想中最严重的罪犯必须是《…

我如何学会停止担心和热爱PvP

如果您在Twitter上关注我,您将知道我从来都不是多人游戏的忠实拥护者。 即使我玩的游戏主要是多人游戏,我也通常会找到一种坚持单人游戏的方法-主要的例子是《 暗黑破坏神III》 ,在这里我刻意避免使用公共游戏,直到达到Paragon 300左右的某个水平,然后才玩与Wizard社区的朋友和熟人一起进行的少数游戏。 我也很喜欢《 灵魂》系列的入侵机制,以及如果您在与老板的交往中遇到困难时能够召集其他玩家的能力……但是,我还是尽可能避免这样做,而是喜欢自己承担尽可能多的挑战。 我一直都喜欢故事驱动的叙事体验,而围绕着如此多的PvP多人游戏的有毒文化使多人游戏对我的吸引力下降。 但是当《 命运2》发布时,我决定尝试一下《坩埚》,因为与它相关的每周里程碑都是几个里程碑,而里程碑是在游戏中获得最佳战利品的最可靠方法。 起初我讨厌它。 作为最后一次认真的PvP经历是《 雷神之锤II》死亡竞赛的人,我不喜欢每种游戏模式都是4v4的方式,而且我不喜欢无法选择要玩的模式(这仍然困扰着我,因为《 命运》 2将“坩埚”分为两个播放列表,您将以该播放列表队列中的下一个模式结束播放)。 我觉得我被杀的方式太容易了,无法弄清楚为什么我的对手能以比摧毁他们更快的速度杀死我。 在第一周,对《召唤武器》里程碑的磨砺-每场比赛有8%的进步!-如此恐怖的缓慢,几乎使我完全退出了坩埚。 但是情况有所改善。…