新时代的台球游戏

我可能会想到一种有趣的爱好。 我喜欢发明台球游戏。 我必须承认,直到生命的很晚才第一次学习八球游戏的规则。 在开始迷上Flash游戏之后,我以为自己可以像电脑游戏一样轻松掌握真实游戏。 从那时起,池子就在我身上长大,而我在这方面也变得更好。 不过,有趣的是,我认为我已经玩过该游戏的几种变体,其中包括在学校里玩过的一种叫做“笔打”的游戏。 斗法规则 以下是各种形式的笔斗规则。 如果您输掉比赛,则必须给笔,或者如果…… penfighting.wikia.com 在印度长大,我们像大多数家庭一样拥有一个卡罗姆板。 如果您以前从未见过Carrom板,则它与台球桌非常相似,不同之处在于您是在玩圆盘游戏,而不是桌上有大量粉末以减少摩擦的球。 我来自哪里,人们在“俱乐部”的carrom木板旁交往。 我记得自己在生命的早期曾试图参加卡罗姆锦标赛,但输得很惨,这足以使我确信我没有这项技能。 我并不真正在意游戏的技巧,但是一直对它着迷。回到家,我们在标准卡罗姆游戏中玩了各种各样的变体,取决于可用的手数和规则的创造力。 自然地,当我学会打台球时,我做出的第一个类比是卡罗姆。 例如,8球游戏与锦标赛中使用的标准卡罗姆游戏非常相似,使用的黑白光盘类似于实心和条纹。 我很好奇学习其他台球游戏,并迅速追上9球,直到最后一直无法预测,迫使您制定策略。…

Gamechanger:使用即兴游戏实现治疗目标-讲习班讲义

创造新事物不是靠智力,而是靠游戏的本能来完成。” 应用即兴游戏是大脑训练和社交情感技能发展的一种形式,越来越多地用于训练,治疗和教室中。 琳达·弗拉纳根(Linda Flanagan)在Mindshift上的“ 即兴演奏如何在课堂上及其他地方打开思想”一文中写道:“即兴演奏家对它的教育价值赞不绝口 。” 据波士顿引文国家旅行公司董事Deanna Criess称,即兴演奏“不仅磨练了交流和公开演讲的技能,而且还激发了快速的思考和想法的参与。 在更深层次上,即兴创作消除了阻碍创造性思维的心理障碍(内部编辑在每个单词出现在页面上之前便将其删除),并奖励自发的,直观的响应。 因为即兴表演依赖于为每个答案提供绝对支持的小组,所以参与者也变得自信,并感到与他人的联系更加紧密。” 即兴游戏旨在提高足够的心理安全性,参与者可以相互承担情感和创造力风险,并一起研究概念和想法。 当每个参与人员遵循这些原则时,团队自然会进入一种“游戏状态”,从而可以自由尝试新事物,探索想法并承担创新风险。 “游戏状态”是探索治疗目标以及实现目标的可能性的理想心理和情绪状态。 在治疗情况或课程中使用游戏来: 增强团队联系感并迅速产生凝聚力; 提供结构,以显示清晰的途径来与他人建立联系和互动; 通过一系列协议和规则进行联系和沟通; 以低风险产生紧张感,产生创意选择;…

充分利用第一人称视角

当涉及到使玩家进入交互式游戏世界时,视角的选择会极大地影响玩家体验自己所处的各种场景的方式。视角是进入玩家将要探索和探索的虚拟环境的图形门户。塑造他们见证游戏中发生的事件的方式。 在游戏中最突出的所有POV中,最有效的一种是使第一人称视角,从而使玩家感觉自己属于游戏内世界的一部分。 第一人称视角最初在Spaism和Maze Wars等游戏中实现,它不仅使玩家能够控制角色,还使他们能够成为化身并充分体现主角所具有的特征。 通过使用这种沉浸式增强技术,游戏不仅可以将玩家带入超凡脱俗的宇宙,还可以通过游戏中居民的视角看到玩家并以解决障碍的方式邀请他们加入游戏。让他们觉得他们(不仅是化身)正在用他们的一举一动改变游戏世界。 随着1990年代第一人称射击游戏类型的普及,第一人称视角逐渐成为开发人员可以在游戏中使用的最受欢迎的相机系统之一,甚至在没有使射击成为核心的游戏中实现游戏玩法的组成部分(例如《镜之边缘》,《耻辱》,《芝诺冲突》)。 尽管包括第一人称视角在内的标题范围越来越广,但是POV经常受到批评的主要目的是其技术限制会影响玩家对他们的化身的看法。 尽管第一人称视角通常被认为是将主角变成一个没有特征的空白“浮动相机”的透视图,但这并不意味着默认情况下第一人称游戏中的所有化身都变得毫无生气。 借助一些创造力和TLC,设计师可以有效地充实第一人称视角,并将其转变为一种工具,该功能可以为玩家角色增添人性,价值和个性,同时仍保留第一人称视角的沉浸感。视图已经为。 我将通过列出开发人员在调整游戏的第一人称视角时应牢记的四个组件来详细说明这一特定主题。 对于每个组件,我都会提供一个游戏示例,该示例可以正确处理该特定元素。 注意:我与您分享的技巧可能会或可能不会与每个第一人称游戏兼容,这取决于设计者的理念和愿景,但它们可作为通用准则,如果实施得当,可以使虚拟体验受益。 1)给化身一个可见的物理外观和身份 游戏设计师在开发第一人称游戏时必须面对的第一个障碍是处理玩家通过化身的眼睛看到游戏世界而产生的特质:无法看到主角的整个身体。 如果设计人员希望为玩家角色提供独特的身份,并给玩家留下他们与游戏世界物理连接的印象,这可能会大大增加沉浸感。 尽管有此限制,开发人员仍可以通过做出影响游戏中视觉呈现(例如,包含镜子/水反射)的设计选择和/或消除对第三者的依赖,使玩家有机会查看其角色的构造和服装。人过场动画或游戏过渡。 2006年的《魔法门之黑暗弥赛亚》完美地体现了这一设计方面。 在此动作RPG中,玩家只需向下看即可看到化身的整个身体(减去头部)。…