关于“地平线:零黎明”的一些话

我最近完成了《地平线:零黎明》,它立即成为我有史以来最喜欢的游戏体验之一,更不用说2017年了。 一切都很好地融合在一起; 游戏玩法,故事和设计的每一点。 它相当于每个方面几乎具有令人上瘾的品质。 Nooooo,不是邪恶的战利品,而是纯粹的游戏乐趣。 所以这是一些话: 游戏玩法 自然,大多数游戏玩法都围绕战斗机展开,尽管其中有一些小难题,侦探元素以及一些过时的感觉攀爬系统。 这些部分不一定会成功或失败,但会为将来留下一些改进的空间。 但是,吸引人的主要景点是:搜寻机器人恐龙之类的东西! 战斗提供了有趣的挑战和不可预测性,这总是让我想要更多。 敌人千差万别,而机器人类型的发展则在一开始就激起了敬畏与恐惧。 第一次看到巨大的雷霆颚猛踩着你,既令人振奋又令人恐惧。 “你怎么期望我杀那个?!” 当然,最有趣的是学习模式,弱点和其他漏洞,并利用它们来发挥自己的优势。 更不用说控制机器人并让他们进行战斗的无尽欢乐了……等等,我可能会证明故事中的观点……我会回到正题。 有一个健康,药水,各种弹药和提高承载能力的手工系统,尽管某些方面感到未得到充分利用,但它确实在起作用。 我认为我在游戏过程中没有制作任何类型的抗性药水,只是根本没有必要。…

新的口袋妖怪信息提出了新的问题

这次,口袋妖怪公司似乎将全力以赴,向他们的名单中发布7个新的口袋妖怪,以用于该系列的最新作品“口袋妖怪太阳与月亮”,并于11月发行。 新的口袋妖怪是在上周早些时候推出的,其中许多具有独特的能力和/或打字能力,这就提出了一个问题:为什么现在呢? 可以肯定地说,随着Pokemon竞争场景的普及,Pokemon公司正试图通过一种更加平衡的元数据来适应这种情况,因为由Nintendo赞助的当前元数据VGC大约有30个星期一。 为了获得更平衡的元数据,玩家可以期待Smogon,他设计了一种统治和等级系统,该系统实现了所有可以在手持设备或互联网模拟器Pokemon Showdown上播放的Pokemon。 本周早些时候,Poketuber Shadypenguinn以其过分的反应和PG强制性频道而闻名,他在Twitter上对最新公告发表了一些想法。 遮荫吗? 随着元数据的不断发展,口袋妖怪似乎这次他们将添加更多元数据更改功能。 随着所谓的“协同行动”进入RPG,任天堂可能正在寻求摆脱诸如超级进化之类的强大因素。 另一方面,口袋妖怪公司决定消除大型游戏元素似乎有些奇怪,尤其是考虑到它对元和社区产生的影响。 粉丝们一直在寻找“下一个巨人”,希望能给喜欢的粉丝送礼物。 我个人认为Shady是错误的。 我认为大型企业在这里并会继续存在,但是随着所谓的“协同效应”,我认为这将有助于减轻大型企业的压力。 实际上,口袋妖怪公司给每个口袋妖怪一个巨大的发展是不合理的。 它不仅会破坏元数据,同时还会破坏某些神奇宝贝的可用性。 Shady确实提出了另一点意见,那就是《口袋妖怪》公司可能会摆脱这家老牌巨头,这是我认为不现实的理论,如果是真的,那就是题外话。 大型进化之类的巨大游戏元素将向粉丝证明,《口袋妖怪》公司考虑的是短期而不是长期。…

塞尔达传说:新鲜空气

到目前为止,您可能至少已经阅读了许多有关《塞尔达传说:荒野之息》的评论 。 您知道,那些给予游戏完美分数(10 / 10、5星等)的人称其为杰作,同时赞扬游戏令人jaw目结舌的范围,美丽而开放的世界,引人注目的故事,精心设计的游戏难题,具有挑战性和高度战略性的战斗,对最小细节的关注以及在探索海鲁尔王国时超越您的纯粹敬畏和惊奇感。 但是,尽管所有这些都是真的,但我不会在这里重复任何内容,因为我觉得您已经阅读了所有这些评论,并且无论如何通过玩游戏都得出了相同的结论。 如果您像我一样,那么过去的几周中,您几乎都在沉迷于(肯定是过分地)探索Hyrule,找到Koroks并杀死Bokoblins。 现在,您想更深入。 好吧,你很幸运。 在这篇文章中,我将得出迄今为止没有任何评论提及的内容,我觉得这是《荒野之息》最微妙和最深刻的特征:游戏是一堂重要的人生课。 是的, 《荒野之息 》最伟大的创新可能在于,它迫使您以不同的方式思考和游戏-坚持不懈,甚至渗入现实生活(这是我从未经历过的自MOTHER系列以来的游戏)。 在玩《荒野之息》时,我有很多机会考虑这个问题-这些想法通常是在我的几个游戏引起的沉思状态下出现的。 现在,我将把这些想法传达给您。 SPOILER ALERT:我不会在这篇文章中破坏故事。 但是,我将发布原始屏幕截图,并描述到目前为止我大约30个小时的游戏体验和位置。…

挫败为乐趣:最后的守护者

正如许多其他游戏设计师所指出的那样,《最后的守护者》让人们大开眼界。 尽管从技术上讲,它并不是制作效果最好的游戏(它花了七年的时间开发,但仍然布满了错误和无法在需要时使用的相机),但它在使用方式上却是杰作。核心系统,艺术和叙事来传达人类无法控制野兽的悲剧和美丽。 该游戏设置在一个古老的神话般的地方,就像Fumito Ueda的其他游戏一样,您要像个男孩一样玩,当您与清醒的野兽交手时,他必须穿越一系列破碎的废墟。 关于这款游戏,我最喜欢的事情之一就是开场动画的正式戏剧性。 这些元素在理解接下来十个小时要与之共度时光的野兽荣耀中起着重要的作用。 游戏以充满欢乐的敬畏氛围的环境音乐开始,翻阅一本古老的学术性动物百科全书,随着音乐的不断发展,这些生物逐渐变得神话般。 最后一页打开给Trico(野兽),令人愉悦的音乐被不安的和弦打断,告诉玩家该怎么想,使他们感到疾病和对“大人吃野兽”的含糊感。 不管您对野兽是否友好,最终系统中令人沮丧的游戏玩法都会对玩家有利。 通过这种方式可以使整体体验受益,因为普通的野兽不会一字一句地听你说话。 看似错误的AI使得游戏的前提令人难以置信,并且让Trico聆听的时刻令人难忘。 在极少数情况下,游戏会颠覆有关Trico应如何反应的这些预设期望。 我想到的第一种情况是,男孩必须将“玻璃图腾”从壁架上推开,特里科对此感到恐惧。 但是,将男孩抱住的敌人围绕着它,因此,唯一合乎逻辑的动作是让玩家穿越所有敌人,以试图将图腾推下。 然后,特里科看到那个男孩处于危险之中,就进行了营救并把敌人赶走了。 设置场景是为了使玩家在尝试将玻璃图腾从壁架上推开时,不可避免地会被敌人抓住。 在那一刻,玩家可能认为自己已经完成了。 但是,在完美的视野中,特里科(Trico)显然心疼,并且不让您感到烦恼,而是跳向图腾,将其推开,将其折断并保存了您。…