吸血鬼情歌

也许到目前为止,我最喜欢的2018年游戏之一是DONTNOD Entertainment雄心勃勃的吸血鬼RPG游戏Vampyr。 大多数游戏都存在缺陷。 但是,这是给我留下如此深刻印象的一件事,在我完成之后相当一段时间,我不得不赞美它。 不仅因为它给我留下了深刻的印象,而且因为与我在上一篇文章中批评的游戏不同,它并没有使我对自己玩游戏的时间感到不满。 现代游戏已经引起了一些人所说的“生活方式”游戏,现在被业界称为“实时服务”。 尝试通过含糊的内容,每日任务,每日登录奖励以及各种“坚持不懈的技巧”来主导您的空闲时间的游戏,以使您继续使用“实时服务”,因为它可以卖给您超出入门费的费用游戏的初始价格标签; 微交易,战利品箱,季票和过分的DLC做法。 这些经验通常被描述为拥有第二份工作,我喜欢做家务。 我经常看到这样的讨论:人们在游戏成为完整体验时会怀旧,但在您购买游戏后并没有尝试从中获利,虽然我觉得这并没有真正消失,尤其是当您我正在研究独立游戏(毕竟,空心骑士不会挤掉任何人来抢夺战利品),我当然同意这样的愿望,即希望看到同样的精神回归更精致,预算更高的游戏。 但是,我认为,如果我们要告诫发行商一些操纵性的做法,那么我们应该很容易地突出表现正确的游戏。 去年,我特别喜欢的游戏是《 Styx:黑暗碎片》。 我从未最终完成它,但我确实记得被奇妙的水平设计所震撼,该设计充分利用了垂直性。 地精模拟器是一种非常简单的隐身游戏,并没有对公式做任何特别的创新,但是我不禁要想,如果“ AAA”开发人员或发行商拥有IP,他们一定会将其开放与AssCreed竞争的世界级沙盒事件,我们可能永远也不会拥有那些精心制作的个人关卡,只有各种敌人的前哨站都可以从任何角度接近。 这是我很高兴的游戏。 我也非常欣赏这个游戏,尤其是没有其他东西可以卖给您,而这笔钱却被预售为DLC。…

Rimworld:生存,希望和人类皮革的游戏

Rimworld在我的心脏和Steam库中占有特殊的位置,是目前唯一可以超过600小时游戏时间的游戏,并且我花了更多时间来梦想基本设计,故事和有效的肾脏采摘方法。 我在Reddit帖子中遇到了这个问题,当我建立基地,战斗突袭者并用螺栓固定在mod上时,游戏很快就消耗了我所有的时间和创造性的输出,以添加更多类型的太阳能电池板,仿生手臂和折磨人的方法。 这是一款在人们身上表现出精神病最严重的能力的独特游戏。 我向姐姐介绍了这款游戏,并很快被诸如“我收获了这家伙的肺部和心脏,将他的皮肤变成沙发并卖给海盗商人以换取毒品”之类的故事所淹没。 同一个妹妹,它爱上了三只兔子,养了两只狗,并且倾向于做一些非精神病性的事情,例如从街角商店买牛奶,做一份固定的工作, 而不会使人们活着的皮肤和在黑市上卖掉它们的脾脏。 自上而下的“殖民地模拟器”,Rimworld通常被描述为“还记得矮人要塞吗? 您需要花费几天的时间来学习用户界面的游戏,并获得“该死的地狱是一个星号,为什么它会撕破我的矮人的双腿”的学位才能弄清楚那些复杂的系统,但最终产生了最深入的信息,疯狂的故事? 想象一下,但实际上可以访问。” * 一个经典的玩法可以让您从三个随机的太空沉船幸存者开始,这些幸存者可以是刺客和律师,也可以是具备技能的时装模特和门卫。 知道如何以多种方式折断脖子的士兵将非常擅长寻找食物,工程师可能会擅长将一些木头拍打起来作为掩体,并且该模型将非常适合作为大炮的饲料徘徊的第一次突袭。 最重要的是,每个人在生物学上都得到了深深的模仿,包括了各个骨骼,器官和精神敏锐度的统计数据。 也许弗雷德的后背不好并且肺塌陷,这意味着他会做事很慢,并且每当有人建议他得到人造肺是因为他讨厌仿生学,并且认为贝基浪费氧气是因为他是一个厌恶厌恶的混蛋,他会变得很慢。 ,但每个人都忍受他,因为男孩,他可以煮一点炖牛肉。 当幸存者试图适应这个贫瘠的世界的生活时,所有这些统计数据,增益和苦难都产生了有趣的动态和突发的故事,同时避免了永远存在且几乎不可避免的死亡行军。 死亡是一个您必须习惯并很快接受的概念,因为它以数百种方式形成并且不理解仁慈的概念。 突袭中放置良好的子弹可以移走四肢或头部,饥饿的熊可以咀嚼能力不强的殖民者的躯干,或者绊倒时被割伤的一小部分可能会变成致命和致命的感染,夺走殖民者的生命。甜蜜的生活花蜜。…

移动商店2019

Исследованиерынкамобильныхигр:самыепопулярныесеттингиистили。 Игрокивразныхстранахимеютсобственныепредпочтения,которыемогутвыделятьихнафонеостального。 НаЗападеиВостокепользователипо-разномуинтересуютсяопределённымисеттингамиижанрами,поэтомуважноучитыватьэтиотличиядляуспешногомеждународногорелиза。 ДляпонятнойклассификацииигрсотрудникиGameRefineryиспользуюттрёхслойнуюсистемуиразделяаттайтли Например,召唤者之战— RPG,RPG,RPG,游戏。 Сеттингигрыописываетмириэру,вкоторыхпроисходятосновныедействия。 Например,тайтлпрорыцарей,замкиикатапультывреалистичноммире—реалистично-исторический。 Еслитамприсутствуютволшебники,троллиидраконы和тоэтофэнтези 。 ВСШАнарынкедоминируетреалистично-современныйсеттинг,надолюкоторогоприходитрен Длясравнения,сеттингфентезидоминируетнакитайскомрынке—полтиполовинасамыхкасстытигрпо ВЯпонииреалистично-современныетайтлыифэнтезизанимаютпочтиравнуюдолюрынка。 Наосновеэтихданныхможносделатьопределённыевыводы: научно-фантастическийсеттингнеслишкомпопуляреннинаодномизкрупныхрынков; реалистично-современныйсеттинггораздоболеепопуляренвСШАпосравнениюсазиатскимирынками; категория«другие»включаетвсебяигры,которыеневписываютсяниводиндругойжанр。 Например,愤怒的小鸟болеераспространенавСША,чемвАзии;…

命运2继续发展,我跟不上

被遗忘者的扩张是一个不错的变化……但可能变化太大。 自2014年《命运》发行以来,开发人员一直在说他们希望游戏更像是一种嗜好。 花了4年的时间,该系列的另一个参赛作品和改变游戏规则的扩展来达到这一状态,但他们最终做到了。 这是社区想要的,我想要的,但是以某种方式,我觉得这是我无法跟上的。 我觉得很难把它当作一种爱好 。 剑桥词典将业余爱好描述为“您在不工作时为了娱乐而进行的一项活动”。 更深入地讲,字典将快乐定义为“一种享受或满足的感觉,或产生这种感觉的东西”。 我怀疑我找到了问题的根源。 游戏的乐趣或满足感可能来自不同的来源。 对我而言,在《命运2》中,这与获得更好的战利品(武器和装备)有关,因此具有进步的感觉。 不幸的是,事实并非如此。 游戏如何珍惜玩家的时间是有问题的。 在我停止常规游戏之前,我完成了《最后的愿望》突袭超过25次,但仍然没有突袭外来武器“千声”。 有人可能会说“那只是RNG”,但是在我与《命运》的所有游戏时间中,大约1809小时,我从未见过这种情况。 没有任何地方可以抵消无情的RNG,以向玩家显示他们的时间并未浪费。 与此相结合,该游戏现在按主题季节进行更新,其中内容在整个月中缓慢发布,而不是一次全部发布。 当《伪造的季节》开始时,为了播放小而新的内容,我本应该以与《被遗忘者》…