引诱游戏的基本前提

(最初于2017年9月发布) 引诱游戏是心理刺激疗法。 它描述了参与游戏的任何行为,其影响扩展到玩家的潜意识。 在某种程度上,所有游戏都是引诱。 不管玩家是放块,击打外星人还是踢球,他们都以不同的方式居住在这些游戏中。 当玩家将他们的一部分思想分散到游戏世界中,并且在该投射的部分上执行了操作时,这些操作会影响整个心理。 这是炼金术的基本前提,关于戏剧,舞蹈,视觉艺术,钓鱼,射箭,茶道以及几乎所有其他人类在阳光下的参与神秘性的文章很多。 但是游戏在这项任务中提供了独特的能力,值得更多的关注。 游戏与其他艺术形式有何不同? 好吧,我们不要陷入困境。 但是我们可以简单地说:在游戏中,您是在艺术上固定的固定区域(例如电影)中执行动作(如跳舞)。 没有其他媒介可以提供这种体验。 尽管您在剧院和舞蹈中表演,但这些动作发生在物理现实的无限且不可预测的范围内。 尽管电影呈现了明确的观察范围,但它的见证人并没有对其进行改动。 只有游戏才能在固定范围内提供运动和表现。 在任何情况下,专注于固定领域都会成为调节心理的潜在器皿。 人们从看画或仔细研究蚁丘而转变出个性的情况并不少见。 在此过程中,游戏的特殊功效归因于在船内立即行动以及明确划定允许的行动。…

关于FTL和闯入

在FTL和《闯入突破》中,您首先选择要参加的团队,然后带领他们进行一系列随机产生的遭遇,最终完成最后一战,测试您在这一点上所做的决定,您的技能以及对游戏机制的理解。 尽管他们的玩法机制大不相同, 但《闯入突破》是一款基于回合的策略游戏,而《 FTL》则是实时太空飞船模拟器,这两款游戏的整体结构非常相似,可能暗示子集游戏喜欢的一种风格。 您玩这些游戏的方式上的差异不仅限于战斗的进行方式,还包括您在游戏各个阶段的思考和计划方式。 在FTL中 ,您所做的决定通常与您的即时需求无关。 当我决定是否在特定战斗中使用导弹时,是因为我正在计算导弹的成本是否大于我不使用导弹可能造成的损害的成本。 我正在考虑要获得多枚导弹需要多长时间,以及是否会在需要更多这种导弹的情况下进行更艰苦的战斗。 我在考虑是否要开一家商店,我可能想出售导弹发射器,因此想在我的导弹储存对我无用之前将其烧掉。 这是因为FTL中的所有东西都是值得的,这是游戏的金钱版本。 导弹弹药是用废品购买的; 新武器系统是与废品一起购买的; 花费报废可修复对船舶的损坏; 升级您的防御成本报废; 被击败时,所有敌人都会给您报废。 我是否要使用导弹的决定与赢得战斗的能力无关,而从长远来看却使我付出更多的努力。 这使FTL成为有关长期经济计划的游戏。…

GameDev的想法:独立游戏开发是一个不错的职业选择吗?

有可能为高档汽车,豪华的设计师西服和巨大的海滨房屋赚取数百万美元的潜力。 随时随地飞往头等舱。 优质拉面。 成功的游戏开发人员的生活看起来很美好。 人们常常会为在游戏行业成功创业而获得的物质回报和完全自由着迷。 与他们现在可能从事的任何职业道路相比,这似乎是一条通往更美好生活方式的简单途径,谁来责怪他们? 任何人都可以开始开发游戏并开展业务,这也是绝对正确的。 互联网和开发软件的革命打破了游戏开发的众多障碍,使其开始工作和开设商店非常简单且廉价。 但是,从写Hello World到六位数的薪水和奢侈的生活方式还有很长的路要走。 任何人都可以创造游戏,但是需要某种类型的人才能将其转化为巨大的成功。 如果您一直在考虑尝试进入独立游戏行业,则可能会发现问自己以下问题很有用: 您对不确定性有何看法? 如果您不能对未来感到不舒服,那么游戏开发可能不适合您。 最成功的开发人员每天都会感到不舒服。 增长总是发生在我们舒适区域之外,而当您进入这个瞬息万变的行业时,您会被迫经常做一些新的事情。 很多人在日常工作中都希望有一定的把握,但是您无法克服这种不适感,也无法获得很大的吸引力。 您愿意疯狂工作吗?…

那个球和链,游戏!

最近,我一直在与我的一些游戏玩家讨论他们认为哪种游戏机制能够有效地将其吸引回游戏中。 令我惊讶的是,他们都以某种方式提到了进度系统。 长期以来,我一直认为渐进系统是一种便宜的技巧,可以引导玩家投入更多的时间在游戏中。 为了体验愉悦的部分而必须经过的磨练。 这主要来自于我在一些MMO游戏中的经历,这些经历都是关于掠夺物和技能的磨练,以便探索其他游戏内容。 陷阱会使玩家留在游戏中,这会破坏整个游戏体验。 这可能非常令人沮丧,从那时起,我一直对进度系统持怀疑态度。 仍然有许多游戏实现了进度系统,在该系统中,玩家以预定且不可更改的方式获得奖励。 一开始,对于玩家来说,如果他们花了足够的时间在游戏中就知道一定的奖励会如愿以偿,但这些系统不变的性质很快就会使玩家变得乏味。 玩家在经历游戏中其他令人兴奋的部分之前必须完成的工作也感觉像是一件琐事。 但是,现代游戏已经进化并完全改变了进度系统的面貌。 现在,它是使玩家保持参与的强大工具,即使他们并不是在实际玩游戏。 一个很好的例子就是许多游戏中目前都存在的人才/技能树系统。 它提供了游戏中的组件,允许玩家从战略上计划他们的游戏决定。 它还为玩家提供了一种重置这些投资并以很少甚至没有成本尝试新事物的方法。 不管是在限制攻击力还是增强防御能力方面,这些类型的进步系统都可以使那些从战略角度思考问题的玩家获得满意的体验并保持其参与度,从而为游戏本身增加一个长期的层次。 我们中那些玩过具有令人上瘾的奖励系统的游戏的人知道,我们花了很多时间思考,规划和进行理论上的游戏决策,而迫不及待地要打开游戏并进行测试。 我知道我通常在星期一早上有。…

面向项目的新语言方法

当学习一种新的编码语言时,大量的在线资源可能是压倒性的。 对于编程新手来说,各种各样的StackOverflow交流,免费教程,youtube视频,MDN文档和代码挑战网站可能会令人生畏。 关于学习一种语言的最佳方法和特定资源有很多不同的意见,但总的来说,许多人最终会同意一门可能的课程的巨大好处-用新语言简单地构建某种东西并参与其中以创新和有机的方式展示其工具,挑战和优势。 我进入编码和学习我的第一语言的第一步就是使用Codecademy,该网站提供有关不同语言和框架的许多免费课程。 Codecademy在教授语言的语法和基本原理方面做得非常好,但是并没有比这更深入,总的来说避免了语言的意图和潜力的更广泛范围,以及避免任何形式的深入研究语言的实际专业实现需要什么。 很高兴向我介绍了基本编程的外观,但它从未真正为困难的实践提供任何好的机会。 因此,我在他们的课程中会学到的东西并没有真正使我记忆犹新。 然后,我决定在Learn.co上尝试Flatiron训练营的预备课程。 我真的很喜欢课程的累积性和苛刻性,感觉就像我正在努力使用其所介绍的材料来提高自己的水平一样。 我已经在Flatiron学校学习了JavaScript备考课程,为期数周,并且达到了可以创建一个简单的JavaScript游戏“ Rock Dodger”的地步。 游戏的操作很简单-您可以使用左右箭头键控制“躲闪者”,以免与顺着屏幕层叠的岩石元素发生碰撞,但是代码的实现非常棘手。 这是在比以前更复杂的程序中处理事件和实现控制流的好练习。 虽然我能够启动并运行该项目,但我仍然感觉不到要真正使用我一直在阅读的新工具。 该项目有很多入门代码,并且绝对可以将其引导至控制游戏流程的各种功能的理想实现样式。 为了更自由地了解类似材料,以便更深入地了解工作原理,我决定扩展Rock Dodger背后的一些功能,以开发自己的语言以及与HTML和CSS交互的方式。…