永德:《云守望者》编年史。 我在岛上游行,度过美好时光

在撰写本文时,我已经基本完成了Yonder的工作,还有一些后期制作,还有一些最后的收藏要完成。 我在Steam上以约25美元的价格从一个好朋友的推荐中购买了它,几乎立刻就觉得我做出了正确的决定。 Yonder发生在Gemea岛上,而您无需做太多可能被认为是破坏性的事情,在这里您将努力从即将来临的厄运中拯救该岛。 不久之后,您就会了解到一个非常简单的制作和养殖系统,并辅以NPC易货系统。 在介绍性任务之后,我很快发现自己处于这个小家伙的位置: 游戏本身具有迷人的基础-WASD运动,并通过鼠标进行摄像头控制和操作按钮的补充。 我听说有人可能更喜欢使用控制器,这可能效果很好。 游戏主要围绕探索,制作,收集物品和一些耕作元素进行。 值得注意的是,游戏中没有战斗力,但我并不认为那真的是游戏中的负面因素。 实际上,我大部分时间都在思考我的《最终幻想14》好友,他们喜欢制作/收集游戏的某些部分。 “伙计,那些人可能会喜欢这个。” 与往常一样,我认为有些观点可以进行一些调整。 我注意到的第一件事是,除非您进入设置菜单并手动更改它,否则视野是固定的,这确实是个小麻烦。 另外,准备调整鼠标灵敏度,因为向右快速滑动鼠标突然使我的相机在自己周围疯狂旋转,以至于我不得不移开视线重新建立没有眩晕感的世界。 最后,介绍性任务是一个不错的开始,但是在我经历了“哦。 这就是我一直在抱怨的快速旅行选项。”我认为在开场白的任务上稍作调整以教会您最后要追求的几对任务会有所帮助。 Sage Stones,看着你。…

在简易模式下; 如何根据困难来构想灵魂游戏对他们有害。

我最近听说过的在游戏白话中最有用的术语之一是“舒适食物”。 它可能是玩家所熟悉的一种游戏类型,这是他们默认的放松和放松方式。 我发现这是一种术语,有助于理解朋友的游戏习惯,这些朋友每年都会玩一个新的Ubisoft Sandbox标题,而以前我没有得到这种呼吁。 某些游戏共享的熟悉机制和游戏玩法循环可能会让人安心地一次又一次返回。 对我来说,灵魂游戏是我的安心食物。 我担心声明会像个谦虚的样子那样散发出来,好像我在炫耀我扮演《黑暗之魂》来放松一样,但我没有! 这些游戏给我带来了无与伦比的痛苦,这并不是说它们是艰难的经历,而吸引人的是它们远不止这些。 完全没有什么比探索一个区域,一步一步地探索进度以及解锁快捷方式回到篝火时的启示更有趣的了。 这些游戏具有精美,错综复杂的关卡设计,没有什么像迷宫般的几何形状进入您的脑海的感觉,就像您已经解决了一个细致的拼图游戏,而这正是您在探索时从内而外解决的。 无论是FromSoft的游戏头,还是Nioh或The Surge等受灵魂启发的游戏,还是像Hollow Knight一样在袖子上穿上灵感的独立游戏,都是让我着迷并疯狂消费这些游戏的循环。 他们在为我设计的关卡中生存和死亡。 在The Surge中有片刻,一条路线将我带回medbay(该游戏的篝火版本),并显示了一直存在的快捷方式,一直隐藏在我完全不知道的环境中。 这可能不是最好的例子,但《浪涌》绝对钉住了我发现的关于灵魂公式的内容。 使其非常适合使渐进式进步感到收获。…

朱迪·福斯特(Jodie Foster)如何意外地描述了视频游戏行业

在最近一次有关电影业的采访中,朱迪·福斯特(Jodie Foster)将好莱坞大片与水力压裂法(一种环境灾难性的采矿技术)进行了比较。 福斯特说:“为了吸引大众和股东,讲课的内容很糟糕,就像是在压裂。您现在就获得了最好的回报,但是却破坏了地球。” 对于过去几年从事视频游戏行业的人来说,这听起来应该很耳熟。 多亏了AAA工作室推动“游戏即服务”(具有崇高意义,必须使用大写字母),他们的目标是使游戏玩家花费更多的时间和更多的钱来玩越来越少的游戏。 电子游戏工作室现在正在获得很高的回报,但是却为此付出了巨大的努力。 电子游戏工作室现在正在获得很高的回报,但是却为此付出了巨大的努力。 这不仅在当前向数字交付便利迁移的文化中违反直觉,而且对整体视频游戏的成功也适得其反。 作为80年代和90年代成长的游戏玩家,我的大部分视频游戏记忆都涉及NES,SNES,Sega Genesis以及许多塑料盒。 对游戏即将发布的期待不仅包括等待神奇的一天来临,还包括乘车去商店购买塑料盒。 正如汤姆·佩蒂(Tom Petty)所说,等待是最困难的部分。 快进到去年3月,当我购买Xbox One S以来,这是自2006年购买Nintendo Wii以来的第一个游戏机。有了Xbox One…