独立游戏| 独立游戏开发商#1

我会像所有介绍一样简短简短。 我叫Tyler,是英国一家创意公司的程序员。 最近,我发现自己从事游戏开发工作,到目前为止,我真的很喜欢这种体验。 当我冒险寻求发布第一款游戏时,该博客将告诉您我的经历,奋斗和成就。 我首先开始在名为Phaser.io的HTML5 JavaScript框架中创建游戏。 我没有创建任何在Phaser中可以看到的东西,但是我确实学到了很多有关创建一款值得玩的游戏所需的工作量。 就像游戏开发中的每个人一样,我的第一个项目是Pong。 这是一个快速而有趣的项目,我花了大约2到3个小时才完成,而没有遵循任何教程或指南,仅遵循文档。 印象深刻吧? 好吧,显然不是。 重新创建Pong之后,我上网查看其他人使用的Pong,这使我的游戏看起来像是6岁的画作,不仅如此,而且人们在与我相同或更少的时间内制作了这些漂亮的Pong。 Pong游戏的数量之多令人难以置信。 这给了我们一个宝贵的教训,那就是要花很多时间和精力来制作一款值得玩的游戏。 这使我进入了我计划发行的第一款游戏,它没有明确的名称,但此刻我将其称为“火箭游戏”,因为它是关于火箭……飞……崩溃……爆炸的。 当我观看TairaGames的视频时,我想到了Rocket Game的想法,他有一个想法,就是像知名发行商Ketchapp一样,每周制作一款非常简单的游戏。 这给了我创建一个具有简单机械原理的火箭游戏的想法。…

免费游戏的价值主张

我们经常认为玩家能够直观地了解免费游戏中的交易时刻。 对于玩家而言,这些交易时刻会在他们评估自己的时间,真钱以及对游戏玩法或内容的访问权之间的交换时发生。 这对于通过微交易以及通过广告收入建立和调整获利非常重要。 如果要求玩家花钱购买可以在游戏中赚到的东西,他们将评估要求的金额是否合理,并考虑获得该内容所需的时间。 他们还将评估所要求的内容对于他们是否值得。 如果要求玩家花钱购买本来无法在游戏中获得的内容,他们将确定内容的价值以及游戏本身的价值(“这款游戏值得花x钱吗?”) 。 交易时刻不限于真实货币交易。 提议进行交换时(无论是时间花钱,时间花钱还是内容花钱),即使没有直接涉及金钱,交易也是一种交易。 因此,如果要求玩家观看视频广告以访问内容或玩游戏,他们将评估观看视频所获得的奖励是否值得通过观看“赚钱”花费的15或30秒。 播放器还将考虑通过视频观看赚取的内容的价值,而不是通过微交易赚取的内容的价值-过度慷慨地提供视频奖励可能会对获利产生负面影响,而在播放器时间不公平的情况下会减少其与视频广告的互动性,从而产生负面影响广告收入。 如果游戏有强制视频广告(嵌入在游戏流程中的不可跳过的视频),则玩家还将评估继续参与游戏是否值得广告所浪费的时间。 如果玩家在观看持续约两分钟的游戏玩法之前每次必须观看30秒的广告,他们将自行确定该比例是否构成公允价值,并证明进一步参与游戏本身是合理的。 正如“乐趣”是针对每个玩家的主观评估一样,“公允价值”也将根据游戏本身的价值程度而变化。 用户测试游戏性和事务性时刻可以在确定适当的调整以取得最大成功方面发挥重要作用。 您不能仅靠电子表格来获胜。 即使在预生产阶段,构建游戏系统时也应考虑交易时刻。 Crossy…

GameDev的想法:制作独立游戏真的值得吗?

从局外人的角度来看,制作一款成功的独立游戏听起来似乎是世界上最简单的事情,但可能与火箭科学一样困难。 好的,也许不是那么难,但是却足够困难,以至于绝大多数独立游戏开发商无法在接近可持续职业的任何领域实现这一目标。 进入的门槛很低,但是总成本却很高,因为您在开发过程中要么花费大量时间,要么花费大量金钱。 如果您自行发布游戏,那么您和您的团队最终将负担这笔费用。 权衡几率,并考虑每个创意的生产成本。 众筹可以帮助您将游戏变成现实,但您仍将承担任何不可预见的费用。 网站制作,付费广告和游戏测试如何? 这些都是您的支持者可能不愿意支付的东西。 始终可以为您的游戏寻找外部发行商。 AAA出版商拥有大量资金,几乎可以满足您作为设计师的任何需求。 较小的发行商资金较少,但通常会提供更大的创作自由。 选择哪个发行商取决于您作为开发人员的资金需求及其特定条款。 问问自己您实际需要多少支持,以及您愿意放弃多少自由。 在选择合适的项目进行工作以及该项目是否值得时,游戏测试是另一个要考虑的因素。 如果您有一个全新的概念或复杂的概念,则需要进行更多的游戏测试,以确保游戏平衡。 此外,引入新颖创意的游戏必须保持良好的平衡,并且没有错误,以免造成不良的第一印象,从而破坏未来的销售。 质量保证测试应该非常彻底和严格,以创造出最好的产品。 该产品不仅是为了娱乐;…

一系列实验

过去一周的工作主题是实验。 它曾经是我们办公室里一个疯狂的科学家实验室,而且这意味着我们要冒爆炸的危险,总的来说,它充其量是令人兴奋的,而在最坏的时候却很有趣。 实验的两个主要角度:游戏性和审美性。 杰夫(由平面设计师阿曼达(Amanda)和前端开发人员达娜(Dana)支持,他曾短暂加入我们,但在游戏网站的第一个版本中做得很好。游戏的外观。 在游戏设计文档的最新版本中出现的一句话是“可爱的血腥”,而Jeff一直将其用作他最近所做的顶级美学决策的基础。 到目前为止,杰夫的作品令人赞叹,但如果偶尔出现一种批评,那就是“使它变得更粗糙”(通常来自韦恩)。 他开始研究那种怪诞的表情,以及如何在可爱与杀人之间取得平衡。 但是,就实际目标而言,他需要开始确定这场比赛的模样。 目前,我们正在GDC上(当我们回来时,我们将有一个TON来谈论!),我们至少必须能够说:“这就是我们认为游戏的外观将其转化为游戏模型,这样,未来的粉丝和现在的同事就可以了解当我们谈论可爱的血腥和破坏的喜悦时,我们到底意味着什么,这绝非易事。 尽管面临挑战,但令我们欣喜的是,我们有一些东西,而且我们认为它看起来很棒。 这是迈向凝聚美学的第一步,也是第一步。 但是看起来人物和生物以及设置看起来都很不错。 Moogu被抛弃,指挥并在屏幕上死亡的方式很有趣,一种似乎很合适的欢愉暴力。 最重要的是,它看起来*有趣*,并且如果有任何我们需要知道的价值是游戏的核心,那就是它。 *** 同时,我们一直在尝试使用Terrorarium的外观,我们也在努力尝试这种感觉。 一个新的程序员Adrian Miasik在过去一周加入了团队,并一直与Aaron紧密合作,开始为我们在所有演讲和集思广益会议中提出的所有问题寻找解决方案。…

GameDev Protips:如何在游戏设计中创建真正新兴的游戏系统

对于开发人员和玩家来说,都有一个游戏分类系统非常有用。 对于玩家来说,他们可以了解他们在购买游戏时所购买的物品的大致概念,对于开发者来说,他们可以帮助查明游戏系统中的问题。 输入紧急系统设计的最佳实践。 该系统围绕玩家如何管理游戏玩法,包括通过练习直至成为游戏高手,即兴制定计划以应对障碍,或者制定总体游戏计划,但必须根据障碍来适应该计划。 首先,让我们从即兴游戏开始。 这是您经常在无赖游戏或其他类似游戏中看到的游戏类型。 玩家的加入来自于他们竭尽所能以克服即将来临的挑战。 通常,属于此类别的游戏会涉及大量随机性,例如Spelunky或Isaac的Binding,但这并非总是如此。 侠盗猎车手(Grand Theft Auto)可以在逃离警察时提供即兴的游戏玩法,因为您正在尽力而为,以最大可能的方式克服以警察追逐形式出现的挑战。 接下来是练习游戏。 顾名思义,这种游戏方式涉及练习静态场景,直到掌握为止。 这通常是您在平台游戏或其他基于技能的游戏中会看到的东西。 这种游戏方式的乐趣在于看到您的练习获得回报并让您不断进步的结果。 这种类型的游戏玩法通常几乎没有随机性,因为涉及的静态场景是经过微调的,并且随机性或其他可能改变场景播放方式的因素(例如调平系统)可能会破坏开发人员的预期“解决方案”每个阶段。 这种类型的游戏玩法也最有可能使玩家感到沮丧,因为胜利的负担完全来自于技能,如果玩家的技能在某个时候冻结,他们可能会因为阻碍前进的障碍而退出。 最后,有计划的游戏玩法。…

百万富翁的魔界战记和赛后结构

Nippon Ichi的Disgaea游戏具有独特的功能,可将其与其他战术角色扮演游戏区分开来- 能够增强角色的能力以造成数百万甚至数十亿的伤害! 由于角色的能力没有上限,因此与标准战术角色扮演游戏相比,Disgaea的故事和游戏结构也必须改变。 大多数角色扮演游戏都会让玩家在各个章节中讲述故事。 随着故事的进展,主角会变得更强,然后当他们将要面对游戏的最终boss时,角色会变得最大化。 一旦玩家击败了最终的老板,故事就解决了,游戏就结束了。 玩家继续进行下一个游戏。 (或者,也许开始一个新游戏+)。 Disgaea游戏一开始也具有相同的结构。 玩家浏览所有章节,并在所有章节完成后解决故事。 游戏几乎还没有结束。 Disgaea中游戏玩法的实质实际上发生在后期游戏中或主要故事章节结束之后。 在故事的各个章节中进行游戏时,玩家将能够浏览游戏的多个系统,但几乎不会触及某些更深层次的系统。 一个很好的例子就是作弊商店,它可以让玩家改变角色升级的速度。 通过调整几个参数,玩家可以使级别更难或减少其他变量的收益,从而可以更快地升级。 从这里开始,游戏的要素发生了更多的变化,从在某个级别上找到正确的战术到找到合适的漏洞,以便以最有效的方式升级并击败对手。 尽管Disgaea的故事和游戏结构大部分都能发挥作用,但我想知道是否有更好的方法可以在玩游戏的过程中更好地对其进行重组。…