表达输入
“多变的故事”是一个博客系列,我在其中将自己的论文重新整理成更具吸引力的,可读性和可见性更高的想法。 我将故事游戏定义为需要理解叙事和系统才能取得有意义进展的工件。 随之而来的是,询问参与者和这些系统的方式对玩家至关重要。 “表达性输入”是实现这种询问的一种方法。 我在这里使用的“表达性”来自Noah Wardrip-Fruin在2009年出版的书《 表达处理》 。 想象一下从两个角度考虑一个复杂的系统(例如数字游戏):玩家可以看到并与其交互的表面,以及响应这些交互并将新内容发送到该表面的过程和数据。 如果可以在其中识别出作者的意图,我们可以称其为表达性强的过程。 这种认可可能来自研究其输出(与作品的表面进行交互)或直接研究过程本身。 表达过程可能是对世界运作方式的有意陈述,例如《 Vi Hart and Nicky Case》的《寓言的多边形》,或者可能是无意间揭示的内容,例如当社交模拟的设计师忽略了其他人认为必不可少的元素时。 无论如何,我们通过与设计师留下的过程和数据进行交互来了解有关设计师的一些知识。…