为什么刺客信条起源与其前身有何不同?

育碧最成功的专营权中的最新一期,比其大多数前任产品都突飞猛进。 在Origins之前,Unity和Syndicate之前的特许经营分期付款并未受到社区的好评,这主要是因为Unity在发布时存在很多错误; 太多,导致游戏无法进行。 这也影响了辛迪加,主要被认为是“就好!”。 育碧决定从其年度发布时间表中休息一会,决定于2017年推出Origins,我相信这对他们有利,并且使这款游戏的发展比我想象的要好得多,如果他们在2016年发布它会是什么样子。 我将谈论为什么我认为Origins是该系列中最引人注目的游戏之一,而我并不是在指图形或配乐。 从记录来看,这是惊人的。 让我们谈谈最明显的一个-游戏中所有主要系统的大修。 我们已经看到每款游戏都添加了新系统并对核心系统进行了一些更改,但是Origins在向其添加新系统的同时对大多数核心系统进行了大修。 我将详细讨论几个系统,以及为什么对游戏和特许经营权本身进行大修是必要的。 战斗! 您可以在游戏中体验的第一个系统是战斗系统! 当主角Bayek与目标保镖作战时,游戏开始。 简短的教程向在过去几期中一直受不自然的战斗系统困扰的玩家介绍了新的战斗系统。 每一批都声称要对战斗系统进行大修,但是直到Origins掉落之前,它总是不自然。 新的战斗系统感觉更加流畅自然。 根据屏幕上显示的符号,在正确的时间没有按钮混搭。 任何敌人都可以在任何时间攻击,巴耶克也可以。…

设计有效紧张的生存恐怖体验的关键

有史以来最伟大的小说家之一,HP Lovecraft曾说过:“人类最古老,最坚强的情感是恐惧,而最古老,最坚强的恐惧则是对未知的恐惧。”几十年来,它一直是诸如《闪灵》和《指环》等令人难忘的恐怖作品的基石,人们仍在寻找有效,创新地营造那种令人不安的感觉的方法。 它与电影和书籍配合得很好。 那游戏呢? 电子游戏尚未开发出有效恐怖体验的潜力,并且有许多例子可以实现(甚至超过)这种潜力。 诸如《黑暗中的孤独》,《寂静岭》和《致命框架》之类的游戏采用了Lovecraft的模板,并将其重新设计为以独特的方式使玩家感到烦恼,无论是通过游戏机制还是通过视听演示。 这是将活跃的参与者沉浸到虚拟体验中的最大,最有效的方法之一。 在描述恐怖时,电子游戏是特别的,因为参与者本人是承受整体体验的紧张和直率的参与者,而他/她则是面对恐惧和保持恐惧的参与者他们检查。 结果,游戏设计师可以充分利用这种身临其境的特质来制作一款具有玩家妄想症的游戏。 但是在虚构的作品中唤起恐怖和恐慌的感觉绝非易事,在电子游戏中也是如此。 游戏设计师必须非常谨慎,以了解他/她如何塑造游戏的怪异氛围以及围绕使玩家感到不安和紧张的最终目标来设计游戏机制。 通过列举所有令人激动的生存恐怖游戏都应遵循的五个重要原则,我将证明我的观点。 对于每条原则,我将为您提供一个游戏示例,其中包含了该设计元素。

严肃的游戏,以及他们可以为我们做什么

当您向某人询问视频游戏时,他们可能会提到“太空侵略者”,“超级马里奥”,年度最佳射手或在线竞争游戏,甚至是FIFA。 但是,没有多少人能想到有一种与他们所知道的一切不同的流派。 一种可以使我们成长,了解自己的东西并体验我们以前无法体验的事物的体裁。 管理自己的太空公司,并制造火箭到达月球甚至其他行星? 了解现代城市的机制,并看到它的运动,呼吸,上升甚至下降? 或者,也许是克服了您最大的恐惧,无论是黑暗,高空还是独自一人? 这一切都归功于认真游戏(Serious Games),这是一种对我们有很多启发的流派,而这种流派几乎未被发现。 我们可以在那个领域找到什么? 也许这不仅可以帮助我们一个社会,而且可以帮助一个物种吗? 为了理解“严肃游戏”的重要性,我们首先必须定义什么是游戏以及它到底能为我们做什么。 根据Greg Costikyan的说法,游戏必须具有某些要素才能被视为一种要素: 它必须是玩家可以与之互动的事物,它必须具有一组目标 (如果没有,则被认为是玩具),并且必须具有一种奋斗的感觉,这是玩家将尝试实现的目标。 还要注意的是,游戏是一种有组织的活动,可创造一种替代现实,也称为游戏状态。 IGI Global在其网站上将“严肃游戏”定义为“一种以视频游戏技术开发的游戏,其主要目的不是纯粹的娱乐活动…

寻找园丁的声音(有时是字面意思)

当我们一直在为E3建造全新的Terrorarium(即将推出!)时,我们无论大小都在进行大量改进。 我们增加了血腥! 艺术很棒! 物理学得到了极大的改善! 一路走来,我们也变得更加熟悉我们异常,令人愉快的暴力游戏的主角。 在过去的几周里,我们逐渐了解了The Gardener。 我们一直都知道她将成为一个狡猾的太空祖母,在寻找危险植物的同时探索银河系。 但是在过去的几周里,我们对她有了更深入的了解。 我们一直在探索她的个性,动力,动力和缺点。 我们发现了她的野心:她角色的要素使她一心一意地专注于在星际恐怖文化竞赛中赢得蓝丝带。 我们发现了她对她最大的对手Dolores的深深仇恨,以及这种愤怒和仇恨如何助她一臂之力。 我们发现了她的才华,足智多谋,小巧玲珑,以及愿意为实现自己的目标而牺牲一切的一切。 我们一直在完善她的外表,包括她的角色模型和动作,以反映出正在出现的她的个性。 从真空枪到吹叶机,我们对于Moogu的操纵方式有一些潜在的设计,但最终我们想到的是,她用拐杖将胡扯从胡扯中抽出的动感十足。 放好动画后,我们就知道我们做出了正确的决定。 她那愉快的暴力完全适合她的性格。 她的步行,动作和闲置的动画工作也有助于我们更好地了解她。…

辫子与独立革命

我勒个去? 独立不是音乐类型吗? 当我第一次接触游戏设计和开发领域时,我碰上了辫子。 那是当时我们首席设计师最喜欢的游戏之一,他从未真正研究过设计,但是拥有出色的想法和出色的“ 投射性”思维,并且为我们的制片人提供了一个有趣的案例研究,一个聪明,有条理的家伙可以发现我从未见过的人才。 那是在2008年,首席设计师问我是否曾经在xbox上听说过这款游戏(请注意,我从来都不是PC员,那时候我对Microsoft怀有仇恨,我无法真正解释),我他说:“不,我不是这样玩游戏的,我宁愿拥有专用设备并玩为单个特定平台制作的游戏。” 我想我一直都是主机游戏玩家,但我离题了。 他把我们带到他的PC上并启动了游戏,并告诉我我需要看一下游戏的结局,它是革命性的,的确如此,但是我看到的第一件事真是有趣。实际上这是我本应该看到的部分。 我不会在这里破坏任何东西,但是如果您从未玩过这款游戏,那就必须这样做。 真是太棒了。 10年前是成立公司的有趣时光。 在巴西经济蓬勃发展的同时,世界其他地区正面临金融危机,与游戏设计和技术合作意味着必须与您所在国家/地区的人员和企业打交道。 这也是我第一次听说“独立游戏”。 那时我在一个乐队里弹吉他(好奇吗?在这里听我们说),我们的类型可以定义为独立摇滚。 我从不知道游戏也可以用同样的方式进行分类,也不知道它成为游戏独立场景的一部分意味着什么,但是后来我才意识到,它与独立音乐场景的一部分大致相同:人们在一起演奏音乐,创建运动并向狂热,口渴的观众发布产品-您只需要在此处将“音乐”一词转换为“游戏”。 辫子是创造整个独立游戏场景的游戏之一,与非斯和超级肉童一起。 不过,它比这两款游戏要好得多,因为它确实改变了一切,并催生了淘金热,小型的小型初创公司决定开发游戏并从中获得乐趣。 辫子始于一个有趣的前提,一个心碎的家伙试图拼凑出他上一次恋爱中发生的一切;…

重新加载作为游戏机制的作用是什么?

我研究游戏设计已有一段时间了,时不时地,我被一个机械师在游戏系统中扮演的角色所困扰。 这次,当我们在动作射击游戏中工作时,我在坦克中深入了解一种类型的订书钉机械师: Reloading 。 该游戏是迭戈几年前建造的长达一周的果酱游戏。 这是本地多人隐形动作射击游戏。 玩家在黑暗中移动,露出自己进行拍摄或由于环境光的影响(您可以在此处查看原始版本以及在此处查看当前的原型)。 在卡纸期间,他添加了子弹并按规定重新装弹。 毕竟是射手。 建立原始功能集后,我们开始进行功能集思广益,引发一个问题:“为什么需要重新加载?”。 我通常尝试根据需要和需求评估游戏机制。 作为游戏开发人员,我是否想要我的游戏中的功能是因为我认为它很棒,还是游戏需要它使它有趣/工作。 试图意识到这一点通常可以帮助我挑战别人甚至过去所做的假设,并希望能发展出更好的游戏。 这是最常见的实现方式,也是一个很好的起点。 玩家按下按钮以补充武器的子弹夹,或者一旦枪支弹药不足,它就会强制补充。 那么,这将实现什么呢? 它现在将一个脆弱期(也就是不能射击)换成战斗准备状态(也就是完整剪辑),奖励那些注意子弹数(有时也包括敌人数)的玩家,更重要的是, 限制相遇时间…