#DragaliaLost:与龙调情的快速而肮脏的简介

如果您是Granblue Fantasy的资深人士,请离开这里。 你知道该做什么。 尽管游戏在某种意义上截然不同-GBF更像是传统的回合制JRPG,而Dragalia Lost更像是扣式动作RPG,但两者之间的进度系统和名册构建机制实际上是相同的。 意味着您不需要本指南,您可能在我面前领先于在第一次突袭中与那该死的,不可发音的Akantor相似的那枚该死的,不可发音的Akantor金牌,该死的鲸鱼。 对于其他人,这里有一些基本的提示和技巧,使您的游戏体验更加愉悦。 注意:除非从最广义的角度来看,这不是优化指南。 而是,这是一个入门指南,即使您不费力地将滚动次数限制为最大两倍或三倍也是如此,以便您可以开始玩游戏并享受实际的游戏玩法-值得注意的是,移动gacha游戏中同类最佳示例之一! 到目前为止,特别是对突袭的精心设计,您无需精打细算就可以找到五星级,而无需精打细算。 1.卷很多 不,认真。 每个人都会开玩笑说要为假期为主题的粪便和粪便存钱,以及您应该如何像Scrooge McDuck一样W积您的Wyrmites,它们都很好而安全地放在一个密闭的保险库中。 但他们大多是在开玩笑,无论如何,很多角色都会旋转受限, 可能会出现Granblue风格的Flashfest或类似内容,以便以后更轻松地获取所需内容,并且-最重要的是,您需要尽快建立大名单。 游戏的运作方式是,几乎每个地牢都只有一种元素类型,因此其中的所有内容都会对弱于它的元素造成额外的伤害,而对强于它的元素造成的伤害则更少。 这同样适用于您的单位,这意味着您通常一次只需要一个元素的团队-拥有五种类型和六个团队位置,每个团队只成立一个团队就相当容易了!…

设计Free2play游戏时有关会话长度限制的三件事

当免费游戏征服手机游戏行业并闯入总收入排行榜时,它们还引入了一个概念,在游戏界引起了一些动荡。 当然,我们谈论的是会话时长限制,这是一个有争议的功能,使许多资深游戏玩家厌恶。 在这种免费游戏的新制度下,玩家经常被迫等待(或付费)以享受自己喜欢的游戏-这个概念曾经(而且现在)仍然是我们许多人难以接受的。 事实是,无论我们是否喜欢,会话时长限制已成为手机游戏的基本特征,并且这种趋势并未显示出任何减弱的迹象。 所以问题是,在设计下一个免费游戏时应如何考虑? 1.您应该实施它-即使您讨厌它 通常反对会话长度限制机制的论点是,它杀死了玩的乐趣,并从任何游戏中汲取了乐趣。 但是,在收入最高的排行榜中,绝大多数游戏都采用了此功能,只有少数几个游戏可以拥有最高的排名。 随着免费游戏已成为行业的新主流,玩家逐渐开始接受会话时长限制。 实际上,许多休闲和中核玩家似乎并没有像具有PC和游戏机领域经验的玩家那样热情地限制会话时长。 通常,手机游戏是在5至15分钟的简短会话中进行的-它们通常只是在公共汽车上或排队等候喝咖啡的时间的一种方式,而不是整个下午的时间。 因此,通常不时地强迫等待的时间通常不被认为是世界末日。 甚至有人说,如果没有能量机制,某些游戏将变得无聊,并且很快就会耗尽内容(有趣的解构函数:热门益智游戏的六个规则)。 除了这些参数之外,我们数据库中的客观数据还提示了支持会话长度限制的规模。 在下图中,您可以看到统计表明,在当今市场上,会话时长限制元素的实施是最成功和不太成功的手机游戏之间的差异因素。 但是,如果您不完全了解如何为游戏实现会话时长限制机制,那么事情可能会很快过去。 为了避免这种情况,您应该… 2.知道哪种限制方法最适合您的游戏…

第9部分:排名前50的游戏与应用内购买有什么关系,而我们其他人却没有

在本系列的上一篇文章中,我们看到了如何使购买更容易使销售量增加。 结论不是火箭科学,但要正确实施可能具有挑战性。 本周,我们将介绍一些策略,前50名策略用于增加用户在每个会话中花费的分钟数,并增加用户每天的会话数。 鼓励更多会议 经常更新游戏内容可以使用户参与其中并回头看看新功能。 尽管在内容更新方面我们没有看到将前50名与其他所有人区分开的明显趋势,但我们采访的开发人员在这方面都相当一致。 过时的内容会扼杀长期保留。 而且,如果您要更新内容,那可能是出售IAP物品的好时机。 有促销 如果可以,请安排时间发布销售内容。 当总硬通货余额较低时,Playtika计划进行IAP销售。 Playtika还计划在销售期间发布新的内容版本,以使购买的硬通货可随时使用。.如果客户没有地方使用其新购买的IAP物品,则客户只需将其保留在库存中,您就会看到导致售后采购量下降。 减少频繁使用的障碍 首先要做的是减少进入其他会话的障碍。 《飞扬的小鸟》就是一个很好的入门指南。 您只需点击开始并开始飞鸟。 当飞机坠毁时,您再次点击启动,然后又开始飞行。 将其与需要我们启动屏幕,欢迎菜单和选项屏幕的应用程序进行比较,然后才能开始播放。…

2017年全球25大公共游戏公司收入941亿美元

2017年游戏收入排名前25位的上市公司的总收入达941亿美元,比2016年增长+ 29%。这表明了行业的持续整合,因为顶级公司的增长再次超过了整个游戏市场,同比增长+ 14.3%。 排名前25位的公司合计占据了1217亿美元的全球游戏市场的77%。 腾讯的收入为181亿美元,占全球市场的15%,并且连续第五年成为全球排名第一的游戏公司。 紧随其后的是索尼,苹果,微软和动视暴雪,这意味着排名前五位的游戏公司与2016年相比没有变化。与去年相反,去年的增长最多的是前十名的公司,而前十一至25名的公司2017年同比增长24%,与市场领先者保持同步。 这些公司的收入已作为Newzoo的《全球游戏市场报告》的一部分进行跟踪。 移动业务在2017年表现出强劲的增长,占前25名公司收入的46%,高于2016年的41%。值得注意的是,前25名公司中有13家通过移动游戏获得了大部分收入。 日本手游玩家在全球每个付费用户上的消费最多,这对日本公司而言并没有损失。 Bandai Namco,Konami,Sega和Square Enix等传统发行商现在通过手机游戏获得的收入要比游戏机多。 Konami,以《合金装备》和《寂静岭》等受欢迎的游戏机专营权而闻名,现在在移动设备上的收入是在《 Yu-Gi-Oh》等游戏机上的收入的四倍以上! 决斗链接。 在排名前25位的公司中,NCSoft增长最快,收入同比增长104%。 这种增长在很大程度上归因于Lineage M的成功,这是长期运行的PC…