意见:程序生成的水平是否很好?

从Soul Reaper的竞争对手或其他游戏开发人员,尤其是独立开发人员那里读取其他游戏说明,似乎程序生成的关卡似乎是内容创建的实际解决方案。

我亲自得到的。 作为独立游戏开发人员,很难在预算紧张的情况下制作出优质的内容。 创建一个引擎,每次生成的内容都会有所不同,从而使您的游戏更具可重玩性,并且可能更有趣。

问题

创建程序产生的原始且有趣的内容非常困难。

当我们开始制作《灵魂收割者》时,我们着手对可能在最终游戏中实现或未实现的不同功能进行快速原型制作。 地下室地下室地板发生器是我们原型产品之一。 我们的系统运行良好:它将生成连贯的房间并将对象放置在逻辑位置。 但是我们玩的越多,我们就越觉得重复和无聊。 如果我们希望我们的游戏像某些游戏广告一样“可以无限重玩”(顺便说一句,这些游戏都不能与之抗衡),那么我认为我们的尝试是失败的。 要无限重玩,它必须很有趣!

我们的广告《灵魂收割者》灵感来自《塞尔达传说》,《最终幻想》和《恶魔城》等游戏。 精心制作的关卡的所有GREAT示例。 我不想对我们的玩家撒谎:如果我们要公开地说我们的游戏是受到如此出色游戏的启发,那么它就必须交付! 程序生成的级别对我们而言并没有削减它。 您是否认为,如果按照程序生成关卡,则塞尔达传说,最终幻想和恶魔城也会一样出色吗? 我不。

您是否认为,如果按照程序生成关卡,则塞尔达传说,最终幻想和恶魔城也会一样出色吗? 我不。

丹尼,那么你们做了什么?

我们决定手动制作游戏中的每个关卡。

但是,我们想要过程生成的关卡的好处:每次都有感觉。 在撰写本文时,我们的目标是在游戏中拥有80-100个楼层(取决于我们稍后通过Kickstarter获得的资金)。 想象一下,一遍又一遍地在同一层楼下去……无聊! 我们同意。

因此,我们增加了随机性。

每套20层楼都会引出不同的主题,例如熔岩洞穴,雪山等。对于每20层楼,我们都在设计100到200个平面图/布局。 当玩家从地板上掉下来时,会伪随机地选择布局。 因此,您在2小时的会话中多次看到相同布局的机会很小。

但这还不是全部! 每个布局都有可能显示或可能不显示的子部分。 或被障碍物阻挡。 您可以从一开始就解决其中一些问题,但是对于某些情况,则需要删除Zelda / Metroidvania风格的工具。 例如一个抓钩。

敌人和其他对象的放置也是伪随机的。 制作关卡时,我们指定可以显示对象的位置(组)以及显示的百分比。 组选择也是随机的。 假设我们有两组:#1:一组3个宝箱; #2:火坑 有时,对于相同的布局,玩家会看到箱子,而其他时候会看到火坑。 玩家有可能永远不会注意到它是相同的布局!

那么,行得通吗?

我们认为确实如此。 很难说……我们还没有创建足够的布局来完全检验我们的假设。 我可以说的一件事是,这些水平绝对更有趣。 它对重播性有帮助吗? 我还不能说。 在以后的文章中有更多信息!

关于如何改善您的解决方案还有其他想法吗?

其实,是。 它可能牵强附会,也很难实施,但是我们认为我们可以在混合中添加一些机器学习知识。 告诉你,它牵强! 创建关卡会产生有关如何建立一个良好关卡的有价值的信息。 如果我们有足够的数据,我们认为我们可以训练一个模型,该模型可以生成足够好的水平,然后可以对其进行手动改进,从而大大减少了创建时间。

我们认为我们可以在混合中添加一些机器学习

你呢?

您对程序生成的关卡有何经验? 对你起作用吗? 您是否找到了更好的替代方案? 在电子邮件,Instagram,Twitter或Facebook上让我们知道!

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