旅行与复兴

最近六个星期的游戏开发进展非常缓慢。 我到欧洲旅行,看到这些景点,做得并不多,还赶上了老朋友。 时间的流逝确实有助于阐明我对游戏的看法。

我在使游戏感觉真实时遇到了麻烦。 现在,我不是在制作逼真的模拟游戏,但确实需要基于逼真的地点,以便玩家可以对角色,处境和世界进行投资。 当世界创造时,它看起来像这样–

不是很真实。 在我旅行的这段时间里,我发现了制作Enter the Gungeon的团队的这篇文章。 他们详细介绍了如何以“块”形式开发房间,但是您可以按照自己想要的任何方式订购这些块,它们都可以一起流动。 在研究了这种方法之后,我从独立游戏中看到了一个很棒的场景,更多的是Derek Yu解释了他制作Spenluky时使用的类似概念。

我需要创建更多的块,以使我真正地体会到我希望玩家感受到我为之奋斗的成功执行的随机性,紧张感和兴高采烈的感觉。

我已经设计的主要角色和敌人的行为延续到了这个新设计中,这意味着原型制作非常快。 我确实感觉到我需要缩短移动网格,并使玩家更容易移动到隐藏在墙后的位置,从而为玩家提供更大的自由度。

我知道这已经推迟了我将时间线设置为alpha状态并让人们玩的时间线,但是我知道它需要更多的乐趣。 归根结底,这一切都是关于创造最好的游戏。