为什么以太的对手免费玩?

无论是在Discord,Twitter,Reddit还是竞争对手粉丝闲逛的其他任何地方,我们都会收到很多这个问题。 在比较《 Aethe r ‘s Rivals》与其他平台战斗机时,这也是一个常见的讨论,特别是因为Brawlhalla在太空中获得了成功,并且大多数流派都在考虑“免费游戏”模型以了解其如何适应他们的游戏。

确实,在《以太的竞争对手》开始任何实际制作之前,它计划成为免费游戏体验。 作为一名游戏玩家,在一个朋友未能说服我加入《 Newerth英雄》之后,我于2011年开始玩英雄联盟 。 低矮的进入壁垒让我震惊。 当我和我的朋友们在一起时,我对这款游戏的掌控力也印象深刻,即使我们当时有活跃的《魔兽世界》订阅,我也都熬夜玩《英雄联盟》。 该游戏做得很好,使您想花钱但不必上瘾。 我第一周买了几张皮,因为我想脱颖而出。

如果您回过头来查看Rivals的原始设计文档,那么您会发现有关Free to Play及其运作方式的琐事。 不过,基本上这只是英雄联盟的模型。 我想拥有可以购买的皮肤和可以研磨解锁的角色。 您可以通过玩单人或多人游戏来赚取积分,我们将像英雄联盟一样进行角色轮换。

离开Microsoft Studios之后,我的第一款游戏的这种模型就不足为奇了。 在2014年发起《以太竞赛》之前,我刚刚参与了《 杀手本能》的第1季工作。《 杀手本能》有一个类似的模型,您可以免费玩游戏,或者一个一个地购买角色,或者每个季节购买一套大约8个角色的角色立刻。

那有什么呢? 如果《 Rivals》最初定为“ Free to Play”(一种已经在PC上证明是成功的模型),那么为什么它在2015年9月以14.99美元的价格在Steam Early Access上发布? 要回答这个问题,您必须回到Rivals开发的第一个月。

我于2014年4月开始参加《以太的竞争对手》 。我刚离开Microsoft Studios,积saved了足够的钱,有大约两年半的生活费作为启动跑道。 在2D工具重新推出新功能之前,我是从Unity 4.3开始游戏的。 我看到了Moon Studios在Ori和Blind Forest中在Unity中所做的工作,并且看到Unity在在线支持和活跃论坛方面正在迅速发展。 我知道这将是构建平台战斗机的好引擎,尤其是如果我稍后需要挂接到服务器以控制市场和其他免费游戏功能时。

但是我很早就遇到了麻烦。从小学到大学,我在Game Maker中制作了有趣的游戏项目,从版本4到版本8。我知道如何使用引擎以及如何以自己的方式构建2D游戏。 Rethers of Aether被设计为2D像素艺术体验,因为最初我会处理所有艺术以及几乎所有东西(音频除外)的创作。 我知道如何在Game Maker中使用所需的方式来操纵精灵,但在Unity中却苦苦挣扎。 我记得在Unity中停下来的一个问题是根据攻击时机控制动画速度。 我在绘制所需的动画框架时遇到了问题。 我完全知道我将在Game Maker中完成的工作。 为了快速了解我将如何在GM中解决问题,我启动了一个项目,以达到我在Unity时所处的位置。 在2个小时的时间内,我能够在Unity工作超过一周,这主要归功于对Game Maker的熟悉。 我意识到,如果艺术将是2D的,那么我也可能会在自己最舒适的地方工作,所以我将Unity项目抛在脑后,继续在Game Maker Studio中工作。

大约2个星期的开发决定就决定了这个项目。 以太的对手从来都不是一个巨大的经验。 我知道我想制作一个小型格斗游戏。 我想建立一个以太世界,并在理想的情况下进行更大的项目。 当时,我和Flashygoodness是两个人的团队,我们在构建本地2D游戏方面经验丰富。 诸如在线多人游戏,DLC之类的功能以及免费游戏设计的其他功能确实是梦pipe以求的事情,甚至一开始都不是。

我们没有试图在使用Game Maker作为我们的平台时扩大规模,而是决定缩小游戏范围。 我们正在研究8个角色,8个阶段,一个故事模式以及一些我们希望在一年内完成并在2015年夏季推出的实践功能。我们决定这是一款一次性游戏,价格约为当时还有其他独立的宝石。 ($ 10– $ 20范围)此外,由于我们正在制作手工制作的像素艺术小精灵,因此我们并没有真正打算拥有3D或骨骼动画游戏擅长的皮肤或其他免费玩化妆品。 不用担心,我们最终想出了一种制作漂亮皮肤的方法,同时仍然为玩家提供自定义颜色选项。

在2014年7月展示了第一部预告片后,我们的确得到了一些关注。 ID @ Xbox团队对我们感兴趣,因此除了计划Steam版本外,我们还加入了该平台。 也是在那个时候,我们意识到我们不能只与本地人擦肩而过,所以我们出去找了一个可以帮助我们进行在线多人游戏的团队。 我们最终与Code Mystics一起工作,后者在主机游戏和格斗游戏上都做了很多工作。 他们为我们提供了一个网络框架,我们在Game Maker中使用了该框架来同步输入的1v1在线比赛。

就像几乎每个游戏截止日期一样,2015年夏季目标是无法实现的。 游戏的范围在不断扩大,添加在线多人游戏是一个巨大的挑战,因为这意味着我们的游戏逻辑必须是确定性的。 我们只来回发送输入,因此两个游戏都必须与另一个完全相同地进行比赛。 这意味着要同步所有随机变量,并确保所有游戏逻辑都在一个对象控制的游戏循环内进行。 但是,我们确实在2015年9月推出了Steam抢先体验,所以我认为我们的差距并不大。

但是,我们对于在线和游戏的解决方案使我们面临一些问题。 在Game Maker游戏中作弊可能是一个真正的问题。 玩家可以下载作弊引擎来更改游戏中的几乎所有变量。 由于我们只是在线发送输入内容,因此玩家可以欺骗他们的游戏,但只会使比赛不同步。 我们不必担心作弊玩家会因双倍伤害或增加移动而破坏其他玩家的体验。 但这也意味着我们几乎无法控制一个玩家的客户的行为。 他们可能会向我们/ Steam发送消息,他们赢得了每场比赛,或者比赛给了他们100万个硬币而不是50个硬币。我们确实限制了与跟踪服务器的任何互动,但作为一个小团队,我们并没有真正的装备处理作弊行为并支持大型在线游戏。 再加上大多数用户不必担心实时服务或作弊的引擎,我们将独自一人爬山作战作弊者。

我们采取了确保玩家只能影响自己的客户和体验的途径,但是我们也做了一些修正以减少作弊。 我们对玩家可以发布到排行榜上的内容以及在完全删除其排行榜排名之前玩家可以在排名匹配中断开多少次有限制。 尽管这些解决方案并不完美,但足以阻止人们为他人破坏游戏。

但是将游戏开放为免费游戏将使我们的解决方案远非完美。 玩家可以欺骗来访问任何角色,即使他们不拥有任何角色。 他们可能会作弊以报告获胜,影响其货币等。为了安全地与服务器同步,我们需要重写大多数客户端逻辑。 这将是一项艰巨的任务,需要我们重做游戏中的许多进度。 这也意味着离线竞争也会有所不同,因为当玩家离线时为了避免滥用,我们很可能无法奖励货币。

免费游戏还为我们打开了更多寻求规避规则的玩家之路。 以先期成本购买游戏是一项投资,购买游戏的玩家比没有购买游戏的玩家更愿意遵守规则。

最大的原因,不仅仅是引擎和作弊这两个可以解决的问题,还仅仅是我们的团队规模。 Aether的竞争对手最初是由两个人制作的,现在仍然是一个很小的开发团队,有7个人定期进行开发。 作为一个小团队,我们的优势在于我们擅长的方面–角色设计,原始动作,酷炫的像素艺术,令人赞叹的音乐以及均衡的竞争名单。 我们的弱点包括优质的免费游戏的许多方面,包括快速且定期发布的内容。 每个角色要花三个月的时间,而皮肤要花一个半星期的时间,而主要的动画师和程序员则要花些时间。 我们正在努力推出新产品,但是如果没有我们的主要开发工作,就无法按时完成内容。

其次,免费游戏具有潜在的庞大用户群,因此需要广泛的在线支持-排名模式,娱乐模式,梯子,季节,奖励,每日挑战,战利品箱等。我们的在线功能是有功能的,但不如某些我们的竞争对手。 部分原因是因为我们最初的范围不包括在线,但主要因素仅仅是人的力量。 如果我们有专门从事在线功能的程序员,那么我们可以加以改进,但是事实证明,找到对Game Maker Studio和网络代码足够熟悉的人是一项挑战。

如果竞争对手无法免费玩游戏,那么为什么我们现在要发布DLC角色? 好吧,DLC字符对我们来说有点不同。 我们可以依靠Steam来处理所有权(在线和离线均可使用),并允许我们在不处理安全性的情况下扩展名册。 玩家可能会找到一种方法来在本地作弊和访问这些角色,但是他们已经购买了游戏,因此与免费拥有游戏的人相比,可能性更低。

会有一个未来, 以太坊的对手可以免费在Steam上玩吗? 老实说,这是可能的。 我最初想像的不是免费游戏的类型,赚钱可以解锁角色。 但是我可以看到我们正在制作一个版本,在此版本中您可以访问几个字符,而其余字符位于付费专线后面。 免费游戏肯定会帮助我们的玩家群,并且是将新玩家注入以多人为中心的体验的好方法。

但这将使设计陷入竞争,就像其他游戏在其生命周期后期免费发布一样。 就像那些游戏一样,影响也不尽相同。 这将是最后一次尝试,而不是最初的设计。 由于缺少服务器控制,我们现在无法很好地适应系统,因为我们仍然不能依靠挣来的货币。

但是,等等,这是否意味着如果创建了Rivals 2,那么它肯定可以免费玩吗? 好吧,如果我们确实构建了Rivals 2,那么这将取决于市场的发展方向。 我们希望游戏中有尽可能多的玩家,但也要具有竞争性和公平性。 我们不看不到目前对AAA多人游戏存在的战利品箱和其他做法的负面反应。 可访问性,受欢迎程度,收入,公平性和参与度之间目前存在斗争。 某些产生大量收入的做法对玩家来说感觉并不好,而某些玩家喜欢的做法并不适合所有人,这在英雄联盟为角色打磨的模型在较小的免费游戏中失败时可见一斑。 我们希望构建一种从头开始设计的产品,以适应其业务模型,因此竞争性设计和免费设计不会相互矛盾。

因此,总之,这是您的TLDR:

由于我们的引擎选择,无法与作弊者和小型团队作战,因此竞争对手无法免费玩游戏。 它可能永远不会免费播放,但是该选项仍在桌面上,作为以后增加玩家人数的一种方法。 如果制作了《竞争对手2》,那么也许它将免费玩,也许不会。

希望您能对决定我们的以太竞争对手的业务模式的艰苦过程感到深刻的理解。