万圣节来了又去,这意味着我不仅有一个借口可以谈论恐怖,而且可以与游戏设计相交。 恐怖是一门艺术,它所具有的意义不仅仅在于在黑暗中被追赶。 让我们看看您(游戏设计师)必须包括的三个基本要素,才能将您的游戏视为成功的恐怖片。
张力的建立和释放一直是我过去谈论过的话题,但在恐怖方面仍然是重要的一点。 关于使恐怖变得正确的很多事情都围绕着营造一种使玩家或观看者感到恐惧的氛围。
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当然,创建紧张气氛的要素很多。 美学设计,音乐/声音设计,敌人的位置(和遭遇)的结合都是非常重要的考虑因素,甚至考虑到玩家可以看到多少周围环境至关重要。
这些要素在营造紧张气氛中同样重要,在关键时刻释放紧张的能力也同样重要。 建立和释放张力可以建立起适当的平衡,这是一种潮起潮落的方式-也应考虑以多种不同方式释放张力(这可能包括到达安全区,引入新的敌人或甚至破坏了游戏的既定规则)。

我也很希望看到在合作游戏中进一步探索这种精心管理玩家代理的想法。 目前,我知道的两个最受欢迎的恐怖合作游戏是13日星期五和Daylight 。
恐怖游戏中最有趣且最有效的方面之一就是可以鼓励玩家根据自己所面临的情况来判断是否应进行打架或逃跑。 在许多情况下,直接与敌人对抗并不是前进的最佳途径。
在最后一点,与玩家代理机构打交道是一个很好的选择-在这个领域,长期的恐怖经历往往会失败。
我认为可以说,造成恐惧的很大一部分原因是对未知事物的恐惧,并使玩家(和/或观众)不断猜测。 因此,这里存在一个固有的难题–几乎所有曾经制作的恐怖游戏最终都会耗费大量精力,尤其是当您要处理固定环境和敌人类型时。 玩家总会看到您可以扔给他们的一切。
《生化危机7》在我心中是一个有启发性的例子。 就恐怖本身而言,游戏的前半部分表现出色,但后半部分具有高度的重复性。 特别是在后半部分,我感到我几乎知道该期待什么—惊喜元素在很大程度上消失了。 而不是害怕,我有一种乏味的感觉,在那里我感觉自己只是在一个环境中消磨敌人的浪潮并面对脚本化的上司打架。

在有关该主题的视频中,我建议开发恐怖游戏的开发人员可能希望采用类似流氓的元素,以防止游戏变得过于例行。 您可以采取任何阻止固定模式实现的措施:随机的敌人放置,随机或程序级别的设计,不同的事件等……
有些专营权确实会掩盖潜在的机制- 《弗雷迪的五个夜晚》就是一款游戏示例,该游戏试图使玩家更加难以清楚地理解(并因此预测/游戏)潜在的游戏系统。 但是,在这种情况下,会有一个小问题; 您并不一定要创造更多的深度,而只是增加了混淆层,以便玩家花费更长的时间来找出推动体验的因素。
恐怖游戏是最难设计的游戏,尽管已经发布了很多游戏,尤其是在独立游戏领域。 但是我经常感到自己仍然在等待看到有人试图创造一种真正的下一代恐怖体验,而这种体验并不依赖于跳跃恐慌和潜行。
