游戏内经济学:责任

不久前,我写了一篇有关棋盘游戏设计中“资产”的文章。 当然,这要求附带有关“负债”的文章。 在这里!

什么是责任?

在上一篇文章中,我解释了(在现实世界中)资产是能够产生现金流量的任何东西。 那么,负债就是这种情况的反面:任何“消耗”现金流量的东西,换句话说,就是您随时间支付的任何东西(请注意,这些远非完整的定义。但是,就我们的目的而言,它们将起作用)。

棋盘游戏术语来说,资产是随时间推移产生(任何形式)资源的任何东西。 因此,负债是您需要随时间支付资源的任何东西。

一些例子

在《魔术:聚会》中,有一种叫做“维持”的东西:每回合你都必须付出一些(法力,生命,牺牲生物等)。 如果您没有遇到任何不好的事情:保养的东西将被丢弃,您将失去生命,您将卡丢掉,等等。

在Agricola,您必须定期养家糊口。 这意味着您必须在设定的时间(确切地说是在“收获”阶段)放弃一些资源(在这种情况下为食物代币)。 如果不呢? 您将获得一张“乞g”卡,该卡会给您带来严重的负胜利点。

棋盘游戏中负债的运作方式

上面的示例说明了棋盘游戏中负债的工作方式:在设定的时间,玩家需要“支付”一定数量的资源。 通常,如果他们不能或不会,就会发生一些不好的事情。

在此可以区分是需要付款还是自愿付款。 如果付款是自愿的,那么如果您不付款,那肯定会产生负面影响(否则,您将只是不付款而要这样做)。

如果付款不是自愿的,那么负面影响就不是绝对必要的。 这只是意味着如果资源在那里就被消耗掉了,但是如果您没有这些资源就什么也不会发生。 这样可以使获取尽可能的这些资源成为可行的方法,从而使您实际上无需支付任何费用。

资产和负债

在Agricola中,我们有一些有趣的事情,您的家庭既是资产(可以通过将它们放置在行动空间上来产生更多的资源)又是债务(它们在收获阶段消耗资源)。 在现实生活中,这样的组合很奇怪,但是在棋盘游戏中却很有意义。 这是因为在现实生活中,我们通常仅使用一个“资源”(金钱),而在棋盘游戏中则使用多个“资源”。 因此,接收一个并支付另一个可以是完全可行的。

甚至有可能同时接收和支付相同类型的资源。 实际上,在阿格里科拉,情况就是这样,因为家人可以用来直接获得食物代币。

在棋盘游戏中的用途

那么为什么在棋盘游戏中根本没有“负债”呢? 我看到了许多用途:

冒险精神

在具有“保养”功能的万智牌中,最初购买时通常要便宜得多。 他们使您现在可以以较小的初始付款获得很棒的东西,但是您将在其余的游戏中为此付出代价。 从这个意义上讲,它与现实世界中最常见的责任形式非常相似:以信贷方式购买商品。

这就是冒险的一种形式:立即获得收益,但是在整个游戏中为此付出的代价可能要比您预先支付的总代价更高。 如果您可以快速赢得比赛,那么“维持”并没有多大关系,但如果是抽签游戏,那么它将变得非常痛苦。 2折优惠是否值得在以后的每一轮中支付1?

这可能会缩短游戏时间,因为这种冒险行为意味着,如果游戏不能足够快地进行,那么您基本上就已经做好了输掉游戏的准备。 这是玩家的选择,但也会让人感到沮丧:“错误”的选择最初意味着您在游戏的其余部分处于劣势。

压力

在Agricola中,您“必须”养家糊口,因为根本不这样做就意味着您将输掉比赛。 这给获得这些资源带来了压力,同时您还想做其他事情。 您是否可以等待更长的时间才能得到满足您的需求,还是现在需要“牺牲”一个转折来满足您的需求?

结果是您被迫(承受压力!)考虑这些责任。

有趣的决定

假设您可以获得一些很酷的东西,它有两种变体:一种很便宜,但需要连续的资源流,而另一种很贵,但一旦获得就免费。

你会得到什么?

现在,寻找某物可以使您从中受益更长久。 从长远来看,这会增加额外的成本吗? 现在节省下来的这些资源是否价值超过您将来要支付的资源?

如果对手决定以更便宜的选择“举债”怎么办,您能承受得起不追随还是会输掉比赛,因为他们比您快得多?

当然,这与上面的“风险承担”相关,但是从某种不同的角度来看待它。

张力

“我将能够获得所需的资源吗?”

当您尝试构建将来有用的东西时,这个问题已经产生了紧张感。 但是,如果推到顶峰,您可以简单地推迟并获得出色的建造或一轮升级。

但是,如果不是必需的资源支出,情况就不是这样:立即获取这些资源,否则后果自负!

然后,这可能会成为紧张的强大来源,因为玩家非常渴望获得他们所需的资源。

放慢领导

负债会形成负面反馈循环(有关负面反馈循环的更多信息,请参见此处):虽然(可能有希望)帮助您度过了他们的“主要能力”,但持续支付却同时阻碍了您。

这可以帮助放慢失控的领导者的步伐:如果他们不断为已经拥有的东西付费,那么他们将无法使用这些资源来获得更多东西

总的来说,它并不能解决领导者失控的问题:您所获得的大多数东西应该比它们产生的成本更“有价值”。 最终,其他参与者将需要获得与领导者同样的东西,从而给他们带来同样的弊端。 但是那些球员将经历较少的回合 ,因此确实可以改变平衡。

负债陷阱

人们可能已经告诉过:不要欠债!

将负债包括在棋盘游戏中有明显的不利之处。 但是,让玩家“负债累累”并不是主要的原因,从上面的有用用法可以看出。

相反,它如何使您的游戏感觉有些弊端。

使用负债可以减少“渐进”的感觉:用于支付已经拥有的东西的每种资源都是不用于建造酷东西的资源。 当然,您可以完美地平衡这一点,这样最终就不会有太大的问题,但是玩家仍然会感觉到 。 仅仅购买新的东西比花钱维护已经拥有的东西更令人兴奋。 最终,人们对您的游戏的感觉决定了他们对游戏的喜爱程度。

这也意味着负债会减慢您的游戏速度。 在最坏的情况下,您会将所有收入都花在支付已经拥有的东西上,这意味着您实际上无法前进。 请注意上面我所说的负债实际上可以加速您的游戏吗? 这并不矛盾:提速是因为人们可以更快地失去(冒险)。 同时,很难获得胜利,因为您总共需要更多资源才能获得所需的一切。

总结思想

虽然资产在很多游戏中都存在,但负债却很少见。 显然存在一些主要缺点,但我认为进一步探讨这些优点也很有趣。 尤其是“现在就买东西,以后再付钱”的想法可以建立一些非常有趣的游戏,玩家被迫冒险,以跟上其他玩家的步伐。

最后,您的游戏感觉至关重要。 因此,您必须测试负债是否实际上会增强感觉或降低感觉。

进一步阅读

我已经在文章开头链接了它,但是这里还是关于资产的文章。

负债非常适合制作负反馈回路。

随着时间的流逝,支付某些东西会改变棋盘游戏元素的成本和价值。


最初于 2018年5月3日 发布在 makethemplay.com 上。