Gayatri:Game Prime 2017中的原型问题

另一个更新

7月29日至30日,我们在雅加达的Balai Kartini终于在Game Prime 2017上展示了我们早得多的原型。

在如此规模的活动本身上准备原型时,我可以学到很多东西。 在我继续之前,首先对不知道GamePrime是什么的人来说,这是印度尼西亚本地游戏产业最大的盛会,它由Badan Ekonomi Kreatif(创意产业经济部)支持,也许您可​​以将其想象成PAX或东京游戏展类型的游戏展柜。

我在那儿,鲜为人知的独立制作者实际上站在大门前。 当我知道我在大门口时,惊恐发作开始颤抖,有点欢迎整个节目的来宾(不是真的,只是我脑海中的想象力)。

好吧,你知道吗,我只在两个星期的时间内制作游戏。 哈哈wut(Sleepless night,included)。

因此,在进入原型制作之前,您需要掌握一些东西:

这正是我的初衷,因为在比赛开始前两周,我的团队情况如下:

  1. 原型在任何方面都不是可玩的。
  2. 我们的程序员住院了将近一个多星期。
  3. 许多功能尚未实现(敌人AI,健康,任务,目标等)
  4. 我全职担任印度尼西亚大学游戏开发的讲师首席助理的时间表也使我在这周减少了很多开发时间(这是一个沉重的一周,因为大学将开始一个新的学术时期)。

是的。 直到今天,沉盘问题仍然困扰着我。 对于任何不知道下沉板问题是什么的人,当您不知不觉地添加了不必要的特征时,状态/位置就是如此,以至于您实际上忘记了主要特征是什么。 之所以发生这种情况,是因为我还负责游戏的设计,我对玩家在游戏中的实际职责承担很大责任。

[期望]:

  1. 玩家可以解决难题以在游戏中前进。
  2. 实际上喜欢Zelda类的NES / SNES Dungeon的Dungeon System。
  3. 老板之战实际上不仅是捣碎按钮,还需要介于两者之间的一些思考过程。
  4. 客观跟踪实际需要知道的内容。
  5. 等等等等…

[现实]在Gameprime举行的前两天:

  1. 简单的拼图切换。
  2. 简单的Boss AI(感谢我们的程序员在崩溃之前)。
  3. 对话系统。
  4. 没错

我感到非常紧张,因为那只是两天的时间,一年一度的活动什么也没显示。 因此,我退后一步,从这三个主要的简约功能中寻找可能的出路。 因此出现了我们的原型,它基本上只是推动和拉动对象以某种方式进行切换。

我的原型尚未完成,感觉很复杂。 幸运的是,我们之前的游戏Overcome到了那里。

但是,我们在现场的一半位置上迟到了一个小时或一个小时,但是已经太迟了,组织者在发帖时说:

这是我们的第一个展示柜,所以这是我们自己的错。 在比赛开始之前,排程对于H-2确实很重要。 这就是修剪功能实际上很重要的一点,我确实决心将我们的原型推向我们的期望,然后最终将其弄乱了,并从中学到的这些评论中获得了回报。 早晨,内部有点破损,但首先应该考虑的是责任心和纪律。

几个小时后,情况很明显,在不久的将来没有被列入BLACKLIST,这对我们来说是一个重要的教训。 (对不起,这部戏)。

原型的确切持续时间将是展示柜效率的最大因素。 专门为比赛制作游戏,使其更加特别(好吧,只需在主菜单中添加字符串)即可。 持续时间介于介于学习游戏技巧的玩家兴奋和介于进行钻孔,过场动画和对话等游戏的无聊之间。

好吧,我想了解球员到底出了什么问题,却错过了计算球员兴奋和无聊的时间。 您可以通过鼓励玩家告诉您他们在游戏过程中的真实感受来记录所有玩家的感受,从而了解用户体验中的“大声说话测试”。 他们中的大多数人实际上都对过场动画和对话感到厌倦,并且重复来到同一地方,重复做同样的事情(低技能挑战,不包括兴奋的钻探)。

因此,请简短介绍您的游戏,并采取行动,因为事件结束后您需要让玩家震惊,因此他们仍对您的游戏充满好奇。

我认为这就是我所能报告的一切,也许将来的帖子中会包含开发内容。

干杯,
穆罕默德·阿丹·法杜拉曼
娜迦·森布尔