在UE4中设置内部场景

介绍

我叫迈克·彼得森。 我有电影背景,就读艺术学校。 那时还没有计算机,而我的第一个经验是使用Lightwave和Photoshop v1在Commodore Amiga上工作。 在Mac上。 直到最近我才回到3D。 我的主要经验是电影和摄影。 2014年,我必须为电影Insectula学习3D! 我只是在E-on Vue,Poser和3ds Max中工作过。 Poser很难获得任何可以接受的东西,但是由于没有时间学习其他任何东西,我将其推到了极限。 我在电影中使用After Effects学习了很多VFX,并尝试将其与实际FX尽可能地混合使用。 我从事实用FX已有多年了,将它与VFX结合在一起对它来说是一个很大的增强。 电影放映后,我对3ds Max进行了更深入的研究,但始终尝试将其与实际镜头结合起来,力求无缝。

当我看到Unreal的能力时,我被震撼了,最近又改变了,因为我是从VFX的角度来解决这个问题的,而拥有实时环境则释放了我真正的可能性。 我的方法就像摄影师,而不是建模者或设计师。 我看着它就像我接近布景和照明一样,实际上就像在现实世界中一样照亮它。 一旦您对光线有了很好的了解,这很容易,而当摄影师和画家给了我这种背景。

UE4内部

通常,我脑子里只有一个基本概念,然后从那里开始构建。 它实际上只是三堵墙,一个天花板和一个地板。 我已经有了这些预制的墙元素,并从这些开始。 有时我会看到别人的作品,认为它很酷,所以我会以复制它为起点,或者如果我看到很酷的照片并只是制作基本结构。 我一直在使用DataSmith,并且由于我拥有太多Max资源,因此我将部分使用这些资源在UE中重建这些资产。 那时,它更像是室内设计师,而不是设计师,这就是我希望它达到我的目的的方式。 我想拥有一个巨大的资产库,以便我可以快速进行设置,然后放下所有内容。我喜欢电影中的场景设计,陈旧的东西并试图使其逼真,这确实很有趣。

造型

自从我找到ZBrush以来,我不喜欢在其他任何模型上建模,所以我很喜欢该程序,因为它感觉像是在雕刻,而且像鱼到水一样接受它,但是Max对于大多数内部资产而言确实更好。 有时,我会在网上找到资产,然后进行重新处理。 当然,任何角色都必须从头开始设计,因为我再也找不到像头脑中那样的东西了。 我仍在学习Zbrush和UE的复杂性,所以我不断地在它们之间跳来跳去,把Max扔进去了。因为帧速率对Archviz并不重要。

纹理化

自启动Max以来,我已经收集了一个庞大的纹理库,每当看到很酷的纹理时,我都将其添加到库中。 贴花也一样,我赚很多,我喜欢它们。 我有Substance Designer,但是我没有像其他工具那样使用它,仅仅是因为我对使用的工具会更快。 您知道,如果正确构造纹理并正确照明,则可以得到一些非常烂的东西。 一旦应用了良好的纹理,我便跳到材质编辑器,并不断调整所有设置,直到对外观满意为止。 在那里可以做很多事情。 这就是使Unreal如此出色,拥有所有控制权的原因。 有十种方法可以做任何事情。