最终解决了在A:\ dventure中实现名为Vigor的问题。 这有助于游戏的实时战斗系统,以帮助增加游戏中的战略制定数量并减少攻击利用。 最终目标是使游戏更加缓慢和更具挑战性。
A:\ dventure当前的停顿和目标风格的玩法已经比C:\ raft慢很多,C:\ raft拥有撞撞格斗系统,鼓励先冲入事物。 由于我的新游戏缺少回合,我想添加一个目标系统,例如Vagrant Story。 但是,正如我在《太多游戏》的游戏测试中分析的那样,很容易克服这种速度下降的问题,方法是将鼠标放在屏幕上正确的位置,并在节奏良好时发出垃圾邮件攻击。 Vagrant Story的风险系统可以防止这种情况的发生,因此我认为实现与我的游戏玩法相似的类似操作会有所帮助。

活力点为玩家引入了一种冷却机制。 为了减少烦恼,它采取了一种平衡的方式,即保持零活力不会阻止您采取行动。 不同的武器消耗不同的活力,并且您对武器的掌握程度越高,消耗的能量就越少。

这不完全是风险系统的窃,但还差得很远。 恢复速度通常更快,因为我不想依靠引入大量新项目和菜单来管理游戏。 活力不会影响准确性,因为减少我感觉到的损坏是一个足够好的缺点。 它确实减少了逃避,但并没有减少防御,因此您并不安全,但是也没有被完全摧毁的危险。 在A:\ dventure中也没有“非战斗”状态,因此也没有办法像《游荡的故事》中那样逃避事物或收起武器来加快恢复速度。

活力带来的一个现存问题正在用当前的伤害计算推向敌人。 玩家需要做的最后一件事是全力以赴,然后完全错过。 为了解决这个问题,武器需要更好的平衡,并且某些战斗逻辑还将针对特定敌人类型在每个武器级别上进行调整。 诸如弓箭之类的东西可以更精确地对抗飞行中的敌人,斧头对植物的伤害更大,而皮卡车具有更高的活力成本,将有助于改善与这种新机械手的战斗力,因此事情不会那么令人沮丧。 总体而言,我觉得这一切都可以在游戏环境和游戏方式中完美地发挥作用,因此值得一开始就计划将其实现。
TLDR:我在游戏中想要类似于Vagrant Story的Risk机制的东西,所以我添加了它。