人工智能与战斗
上周,我再次在战斗上做了一些工作。 其中很多是简化逻辑,使战斗中的敌人感觉良好。 很多玩家的反馈等等。
希望本周我能展示一些战斗.gif来让大家满意!
- 如何基于Unity中的先前场景定位播放器
- 如何使用反射探头使用Unity制作假的内部效果。
- 岗位#X Golem Arena岗位Mortem —要失败还是不失败,这就是问题所在。
- 100天代码:第18天
- 独立游戏开发日志#1-侏罗纪争吵简介以及为什么要缩小范围-Liam Bezarius的侏罗纪争吵
环境破坏
我忍不住给游戏增加了一些环境破坏,例如可以将敌人推入(或者如果您愿意的话走进自己)的尖刺和一些可摧毁的起重机:

远程敌人
我继续为远程攻击设置伤害。 封锁远程攻击减少了玩家受到的伤害,并且完全封锁了较弱的攻击(例如投掷的匕首)。

当然也可以躲避箭头!

近战作战
现在,敌人的攻击管理或如何选择是否应发起攻击都得到了极大的改进。 一小群敌人会更具攻击性,而一大群敌人可能不会一次全部攻击所有敌人。

敌人现在对所有类型的命中(从远程到爆炸)都完全实施了命中响应。 根据跌倒的方式,它们还有不同的死亡动画。

奖励.gif!
我可能会每周做一次,与大家分享一些有趣的事情。

希望你喜欢这个更新😀
直到那时!
汤姆