暴力游戏会煽动暴力吗? 暴力娱乐的心理及其与暴力视频游戏的历史联系分析

暴力娱乐的影响

由于罗马人通常在体育娱乐活动中使用暴力,因此很难说暴力运动是由于日常生活和一般大众的暴力思想需要宣泄的结果。 在一些研究中,该理论已被彻底证明。 1971年的一项研究使用Buss-Durkee敌意调查表对美式足球迷和体操迷们见面前后进行了测试。 这项研究得出的结论是,无论球队是否获胜,美国球迷在比赛后实际上都表现出越来越高的攻击性。

密立根大学(Millikin University)于2006年进行的另一项研究使用101名男大学生,根据他们在高中是否参加过激进运动(足球,篮球,摔跤和足球)来测试他们的敌对程度。 他们发现,在高中阶段参加侵略性运动的男人“报告说,与对照组相比,他们在大学约会关系中使用了更多的心理攻击,更多的身体攻击和更多的性强迫。”

还有许多其他研究,以及持续不断的职业运动员名单,这些研究使研究结果永续存在。 但是,体育并不是看似引起侵略的唯一娱乐方式。 从电影到电视,从古典艺术和音乐到当代文学,所有媒介都包含严重程度相似的暴力刻画。 实际上,文学是最著名,争议最少的娱乐形式,其所描绘的暴力行为最为明显。 埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)是有史以来最著名的美国作家之一,被誉为“恐怖写作大师”。当发生悲剧时,埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)因在书中使用暴力而被人们所公认。 作家并没有因为媒体在书籍中使用暴力而受到批评,因为文学一直是西方文化(乃至世界)不可或缺的一部分。 电子游戏既是文化新事物,也是学术研究的新事物。 另一方面,许多视频游戏,例如Manhunt (2003),都是出于混沌暴力的暴力行为,而文学中的暴力通常具有象征意义,这就是为什么文学被视为“高”文化而视频游戏“低”的原因。文化。

暴力视频游戏的历史和影响

至少在短期内,参与和/或观看侵略性运动会影响您的思想和行为,类似于暴力电视。 因此,如果其他形式的暴力娱乐活动使您变得更具攻击性,那么视频游戏又如何成为媒体关注的焦点,又被用作煽动儿童和青少年暴力的替罪羊? 答案始于1976年,当时游戏开发商Exidy发布了Death Race死亡竞速是一款街机游戏,目标是用车闯荡地精。 该游戏从前一年发行的经典电影《 死亡竞赛2000 》中汲取了灵感。 电影围绕着一个未来主义的反乌托邦美国进行,每年举行一次洲际跨种族比赛,驾驶员通过奔跑的行人来得分。 因为游戏显然是电影的模仿,所以Exidy揭示出您实际上是在跑哥布林而不是人类,这是没有说服力的。 死亡竞赛是第一个杀死人类的游戏,即使是象征性的,也因此引起了争议。 死亡竞赛并不是唯一涉及暴力的游戏。 Atari头衔(如TANK 8 (1974)和OUTLAW (1976))都带有暴力,但“ 死亡竞赛”代表的是混沌暴力,因为与军事化或浪漫化的暴力相比,它传达的打击和奔跑方面在文化上是不可接受的( OUTLAW包含“浪漫化”暴力是因为美国的“狂野西部的警惕正义常常被浪漫化,这是该地区’文明化’的关键一步”,正如卡莉·科库里克(Carly Kocurek)在其论文中提到的那样。 (4)

由于这一历史性的争议,《 死亡竞赛》受到了如此大的宣传,以至于Exidy生产的橱柜数量是原计划的十倍。 他们从反冲中获利颇丰,以至于趋势回升–您的视频游戏越暴力/有争议,将给予更多的宣传,最终导致更多的销售。 另一个引人注目的视频游戏是《真人快打》Mortal Kombat ,1992年),该游戏描述了格斗激烈的战斗,以至于美国参议院决定建立一个完整的评级委员会,称为娱乐软件评级委员会(ESRB),以对所有游戏进行分类未来的游戏,以防止未成年人访问他们不应该访问的内容。 这可能是压倒性的原因,导致M级视频游戏的销量超过其他ESRB级的游戏的比例过高。 例如,在2018年,ESRB评定的所有视频游戏中有9%(总计2,768个)的成熟度为M,但亚马逊最畅销的十大游戏中,十分之三是M,而从统计学上讲,该数字应仅为大多数M级游戏进入前十名。 其中一款游戏是Red Dead Redemption 2 (2018),这是一款狂野的西部高犯罪游戏,类似于臭名昭著的侠盗猎车手Grand Theft Auto) ,您可以在其中随意抢劫和谋杀他人。 另一个是《 使命召唤:黑色行动4》 (2018),这全都涉及军事暴力。 它们与70年代的TANK 8OUTLAW极为相似。

这些最畅销的M游戏是在发生悲剧且视频游戏受到质疑时(可能是合理的)时通常引用的游戏。 这样的悲剧在这场辩论中使视频游戏的支持者无话可说是2003年的三宗杀人案,其中凶手被捕时被迷上了游戏《侠盗猎车手:罪恶之城》 (2002年),并被问及为什么他犯了罪,他说:“生活是一种视频游戏。 你一定要死”。 2007年的另一起凶杀案是由一个男孩犯下的,他的父母带走了他的Halo 3 (2007)副本。 然后,他继续向父母双方射击,并逃离了比赛。 最终,人类历史上最致命的大规模射击游戏于2011年在挪威谋杀了77人,被称为“ 使命召唤”的狂热玩家。 清单继续。

尽管许多此类刑事案件并未明确得出视频游戏玩法导致这些人犯下这些罪行的结论,但仍存在令人毛骨悚然的关联,这与其他因素有关,例如成瘾,性格侵略性和犯罪倾向。 因此,基于暴力娱乐的一般影响以及视频游戏所产生的现实世界含义(尽管极端而遥远),很容易得出结论,暴力视频游戏会煽动暴力。

但是研究是否同意?

暴力游戏的心理影响

简短的答案是是和不是。

与我和其他大多数游戏玩家所认为的相反,玩暴力视频游戏或VVG与攻击性思想有因果关系 (这是根据暴力娱乐的历史和影响得出的唯一合乎逻辑的结论)。 这意味着,在玩了暴力视频游戏之后,人们比没有玩游戏的人更容易思考。 有很多研究支持这一观点,但是由两位著名心理学家Craig A. Anderson和Karen E Dill-Shackleford进行的一项2000年研究给出了有效的总体观点。 他们对220名心理学学生进行了两个实验。 在第一项研究中,学生填写了有关自己喜欢的游戏以及这些游戏的内容和暴力经历的调查表。 从调查表中,研究人员能够弄清楚受试者的攻击行为和犯罪记录的范围。 从第一项研究得出的结论是,玩暴力视频游戏所花费的时间与犯罪的严重程度之间存在正相关关系-玩暴力视频游戏的受试者很可能犯罪。 该研究的第二部分让受试者在玩暴力视频游戏之前和之后测试他们的特质攻击性。 结论是,暴力视频游戏增强了侵略性思想和行为。 第一个测试证明了青少年犯罪的纵向影响与视频游戏玩法有很强的相关性,第二个测试证明了青少年的犯罪对玩电子游戏后的思维过程产生了严重影响。

2011年的另一项实验研究支持了Anderson&Dill实验的结论。 这项支持性研究得出的结论是,急性暴露于VVG会导致“侵略性思想随性情愤怒水平而变”。有趣的是,该研究还发现,特质愤怒水平最高的人(使用Buss-Perry侵略问卷进行测量)对非暴力视频游戏的反应最少 。 这一发现暗示了一些未被解释的第三变量,例如特质可唤起性,即“个人在多大程度上受到信息环境刺激的影响,并受其影响。”换句话说,那些人最容易受到心理刺激的影响。攻击行为的增加也最容易受到攻击行为减少的影响-并不是说视频游戏会使这些人变得暴力,但通常他们受到刺激的影响更大。

研究设计批评

当涉及到上述视频游戏实验时,细节就是魔鬼。 多年来,基于对游戏玩家的污名化和当时的政治事件,对视频游戏效果研究的批评已经改变。 70年代的死亡竞赛时代见证了许多研究,认为视频游戏对儿童有害,因此这一研究继续

进入90年代的《 真人快打 》的发行,但由于战争游戏的逐年发布已消除了暴力行为,母亲们并不在乎孩子是否在玩暴力视频游戏。 实际上,《 堡垒之夜》 (2017)和《 守望先锋》 (2016)等游戏具有极具战略吸引力,因为其卡通风格的图形在M区为儿童滑动,而其游戏机制吸引了各个年龄段的竞技和休闲玩家。 因此,在过去的十年中,许多研究得出了与煽动暴力的暴力视频游戏的原始概念相矛盾的结论。 尽管电子游戏只能在一定程度上做到这一点,但对脱敏的担忧仍然有效。 以《 使命召唤》为例-在许多人看来,它似乎是大众射击游戏的训练场,但实际上,大多数游戏玩家在玩完游戏后不久就停止关注游戏的外观 ,而玩法却持续。 这就是为什么《 守望先锋》和《 CS:GO》 (2012年)这样的游戏如此受欢迎和具有竞争力,同时具有相对原始的图形。

许多以暴力视频游戏为代表的实验研究都没有意识到其他因素在起作用,因此实验的限制必须非常严格-如此之多,以至于它们完全废除了游戏背景。首先。 这是至关重要的,因为与其他媒体一样,您沉迷的环境会影响结果。 《 理解视频游戏 》一书的合著者西蒙·埃根费尔特·尼尔森(Simon Egenfeldt-Nielsen)指出,从“社交体验”,“游戏欲望”到“游戏时间”,任何事情都可能严重影响这些体验的结果。 对许多人来说,玩视频游戏是一种社交体验–问过一个人,为什么他们选择了某个游戏机而不是另一个,然后他们说:“因为我所有的朋友都拥有它”? 那不是追随者的羊,而是一个社交名媛,他比和网络上的杀戮更乐于和朋友一起玩。 另一个关键方面是比赛时间。 学习时间从五分钟到90分钟不等,通常会玩半小时的人在玩了三倍喜欢的游戏后可能会感到疲倦和沮丧,这也会使结果产生偏差。 而且,心理学家倾向于引导每个玩家走很直接的路,这可能与该玩家的游戏风格相矛盾。 因此,玩家停止“玩游戏”并开始“参与实验”。

所有这些来回的经验证据都可以诚实地支持双方,这使双方比以前更加困惑。 普遍认为,视频游戏对每个人的影响都不同。 如果您容易被唤醒,它们将对您造成更大的影响,足球比赛和电视也会受到影响-电子游戏也不例外。 正如视频游戏对心理影响也不例外,对社会影响也不例外。 罗马斗兽场是七个奇迹之一,这是有原因的:它是文化地标。 因此,即使发生了流血事件,人们也仍然束手无策,因此,将诸如视频游戏之类的社交联系带离儿童,即使他们是暴力的,也可能弊大于利。 根据研究,儿童不会因为电子游戏而变得暴力。 像犯罪研究一样,即使暴力视频游戏玩法和犯罪之间存在正相关关系,也没有因果关系,并且应该解决更强大的潜在因素,例如一个人的性格侵略性。 太多的游戏玩家开始在小学或初中以及平均人口中开始玩《 使命召唤》《侠盗猎车手》 ,在这个视频游戏销量超过电影和音乐销量总和的时代,自70年代以来犯罪率下降了。 因此,普通儿童长期不会受到心理影响。

希望在将来,视频游戏将不再被视为代表性媒体,而将被视为互动媒体。 绘画,脚本,设计,诗歌和其他形式的“高级”艺术都以一种综合的方式结合在一起,产生一种文化现象,所有这些现象仅被视为并被视为“低级”艺术,并受到了媒体的审查。 随着学术教学和研究的日益普及,围绕视频游戏中暴力的这些缠绵观念将随着数十年来的发展而逐渐消失,并且像文学一样,视频游戏将成为我们子孙后代无法想象的文化的组成部分自己没有。