击败巫师的几点思考3

首先,让我们明确一点:我没有完成巫师3 ,也没有完成《巫师3》 。 我击败了野外狩猎,拯救了西里,并增加了我的浪漫机会,甚至搞砸了整个大陆的政治。 我已经看到了可笑的长信贷。 但是仍然有大量的附带任务,一堆巫师契约,隐藏的宝藏和两个扩展项目。 游戏在我看来似乎无限延伸。 但是我以游戏者说话的奇怪而激进的方式击败了它。

我走了这么远真是令人惊讶。 《巫师3》是我通常会遇到的游戏类型。 我对那些跳入任天堂游戏机的怪异的JRPG感到厌倦( 《交响曲的故事!金色的太阳!世界与你同在!》 ),并且在与西方RPG接触时遇到了困难,因为互联网向我保证了优越。 我很快就跳出了《辐射(Fallout)》和《 Planescape:Torment》这类流派的经典之作, 毫不犹豫地超越了《 龙腾世纪》Dragon Age)和《 黑暗之魂》(Dark Souls)等热门单曲的第一任老板最终对Skyrim感到无聊。

《巫师》与其中许多游戏非常相似,尤其是在开放世界的探索和战斗机制上。 但是我以在WRPG中从未有过的方式对它进行了深入的投资。 原因是特异性。

例如,《 龙腾世纪》中的西方RPG承诺玩家具有无限的能力来定制您的玩家。 您可以成为任何人,无论您想要什么。 问题是我反而觉得自己好像没有在玩任何人:在预定路径上设置了无声,无个性的密码。 所有的定制都没有让我看到自己的性格。

相比之下,《巫师》主演具有特定动机和复杂历史的特定角色。 您可以选择,但只能在Rivia Geralt会考虑的范围内。 当然,这是我从小就热爱的JRPG所采取的方法,并且再次对我有效。 我更关心Geralt对Ciri的搜索方式,而不是关心天际人物的预言命运。 通过给您一个与您身体上不同但在情感上相关的角色,它的工作方式与书籍或电影相同。

世界上大量的细节和独特性也吸引了我。陌生的东欧神话和根深蒂固的惨淡历史使世界看起来像它遵循了自己的逻辑,而不是被《龙与地下城》战役所侵蚀。 莎士比亚戏剧的严峻必然性使随机附带问题得以展开。 数以百计的人在制作《巫师3》 ,但在某种程度上,这感觉像是一个自主的,个人的创作。

这不是完美的游戏。 战斗是相当平淡的,最后的动作拖延了一些马车零件。 没有这么大范围的游戏是完美的。 但这使我胜任了我一直很难享受的类型。

我希望大多数开发人员从《巫师3》的良好销售中吸取教训,并且好评如潮,以制作更多开放世界的游戏。 我希望开发者,尤其是西方RPG创作者从中汲取灵感,这就是特殊性。 甚至史诗般的游戏也需要具有位置感和主题感。 通过尝试做所有事情,游戏就有做不好的风险。