亚洲电子竞技状况

电子竞技会比现在更多吗? 目前,全球有大量现金涌入电子竞技。 Fortnite和Apex Legends之类的游戏取得了巨大的成功(第一周就吸引了超过2000万名玩家),这引起了投资者对这一领域的关注。 我花了一些时间与过去十年来一直活跃于亚洲空间的人们交谈,以了解亚洲电子竞技的现状和发展趋势。

TLDR:在亚洲的电子竞技中仍然很难赚钱,但是职业玩家有优势,因为生活成本可以大大低于发达国家。 目前主要的投资领域是外围供应商(可能会有负利润,但希望成长然后出售自己)和投机性业务,例如购买特许经营权(目前可能没有很多钱)但如果正确地进行修饰,将来可能会证明是有利可图的)。

如果您还不熟悉电子竞技的投资,则可以将某些电子竞技团队的估值与传统体育的某些估值进行比较。 据报道,曼联的企业价值为30亿美元,新英格兰爱国者队的企业价值为38亿美元,尽管该公司于1994年被罗伯特·卡夫特(Robert Kraft)以1.72亿美元的价格收购。大约是以下金额的1/10:

问题

虽然这可能有点投机,需要大量的资本投资,但如果流行起来并增加观众人数,电子竞技特许经营权可能会赚到一些钱。 阻碍电子竞技吸引更多大众市场观众的问题是行业结构。

通常,娱乐行业分为三个不同的层:

  • 州长:这些是创建规则的机构。 虽然这可能代表传统运动中的NFL或FIFA,但游戏公司自己创造了游戏。 这是有道理的,因为开发人员需要围绕任何竞争性游戏创建规则并将其自身嵌入代码中。
  • 联赛:传统体育联赛可以由国家,地区或国际机构组织。 通常,对组织联赛的人没有限制,只要他们可以吸引足够多的人参加即可。 这在电子竞技中有所不同,因为联盟通常是由游戏创建者组织的,从而限制了电子竞技的挥霍能力。
  • 媒体:第三方竞标转播传统体育节目的权利,并通过按次收费的服务和广告来弥补这一费用。 如上所述,此部分也由游戏开发人员控制。 他们可以决定向何处广播和向谁广播。 通常,这是通过Internet平台完成的,这很有意义,因为游戏是通过Internet交付的。

可以看出,这些层次意味着传统体育有多个不同的政党,每个政党在每个级别都有不同的议程。 每个追求自己兴趣的人都可以传播游戏的受欢迎程度,并有助于增加每种运动的影响范围。 在电子竞技中,整个游戏行业在很大程度上由游戏开发商控制。

在这一点上,值得研究一下什么类型的游戏通常会变成电子竞技。 通常,它是免费游戏,用户可以在游戏中花钱购买皮肤和其他数字物品(例如,DOTA2,Fortnite,Apex)。 依靠年度发行来推动收入增长的游戏特许经营权(例如《使命召唤》)不太可能经历相同的夸张或收视。 这也可能是因为人们喜欢看别人表演自己在高水平上练习的技能的结果。

解决方案

游戏开发人员有机会将游戏的联赛和广播外包。 面对现实,广播和分发现场直播并不是游戏开发人员的核心能力。 这些弱点很可能由专注于举办区域性或国家性比赛的专家填补了(开发商可以保留举办国际比赛的权利,对于给定的冠军来说,这相当于奥运会)。

我听说过许多吸引电子竞技的人的故事,而这些故事原本不会让他们觉得有趣。 这可能是由于活动的步伐或为活动带来更高水平的生产价值的能力的结果。 随着虚拟世界的建立,可能总是有最佳角度和不同方式来捕捉动作。 我记得当他们将计算机图形学引入美洲杯比赛时,它立即使观众更容易理解和理解它们。 以前,很难理解船后有多远,他们以什么速度行驶或战术如何发挥作用。 现在,由于种族的产生方式,您可以了解所有这些以及更多内容。 所有技术和更多技术都将可用于制作电子竞技赛事。

事实是,每天都有成千上万的人收看Twitch,以查看自己喜欢的游戏玩家,学习策略或只是流sn窃。 最近,我正在观看比美国黄金时段的电视观众吸引更多观众的流媒体(我知道这是一个小国,但这仍然是不容忽视的趋势)。 如果激励新进入者在国家和地区层面上将相同水平的节目投入到活动中,同时又激励他们增加观众人数,则电竞作为一种娱乐形式可能会激增,在目前没有吸引力的家庭中。

结论

电子竞技团队中的顶尖球员来自世界各地,这些国家是遭受内部冲突困扰的国家或经济机会有限的地方。 拥有计算机并可以访问互联网的任何地方都可能产生下一个电子竞技巨星。 如果游戏开发人员愿意放弃对价值链的控制,并允许其他独立参与者进入,他们反过来可以创造更多价值并允许生态系统继续发展,那么这将是朝着正确方向迈出的有意义的一步。