#IndieCadeEast 2018回顾

以工艺为艺术,以艺术为艺术:十年来独立游戏设计的思考

尽管周末发生了一场意外的暴风雪,降落了6英寸,但我和帕特里克和我还是到纽约阿斯托里亚的动态影像博物馆参观了一天的IndieCade East。

我与IndieCade的最后一次接触是在2016年,当时我与Patrick Watson设计的游戏DemocraSea是官方评选。 纽约的氛围与洛杉矶的氛围大不相同。一方面,周围有更多的咖啡(我不知道随后的几年,但是2016年在IndieCade上很难找到咖啡因,尤其是在周日)。 但是我离开时的感觉就像两年前一样:充满活力,渴望将自己更深入地融入游戏设计这个怪异而美好的世界。

在IndieCade的这次访问中,我发现自己对工艺与美术之间的差异感到迷惑不解-到目前为止,在创意写作界,对于类型/商业与文学小说之间的差异,我们都已经感到厌烦。 IndieCade专注于挑战价值的突破性实验性游戏或“游戏概念”。看到附庸风雅的媒体与更具商业价值的游戏并存,让我考虑了这种对抗在游戏中可能有何不同设计世界。

与文学不同,视频游戏是一种新艺术,它是一种新兴的艺术,它是由消费文化实现的,这是我已经知道的,但最近在我的朋友安德鲁·埃文(Andrew Ervin)的书《逐 》( Bit By Bit)中的悠久历史使人想起电子游戏如何改变我们的世界 。 正如安德鲁所说:“今天的视频游戏是否体现艺术的理想或美国商业力量的影响力,还是两者的某种结合,取决于所讨论的特定游戏。”

社区弹出

运动图像博物馆是一个光滑而通风的画廊,对我来说是我对名古屋机器人博物馆的长期旅行的回忆(阿拉斯-现在关闭)。 就像那美妙的城市前哨一样,这一道微光闪烁着霓虹粉红色的字样,在其入口门上飞溅着,保证了一种独特的现代体验。 在这里也使我想起了我最喜欢纽约市的一件事-艺术和创造力在这里与各个社会群体和学科之间是如何相互联系的,一种独特的协作氛围阻止了流派界限限制人们选择自我表达的方式。

走进室内后,帕特里克和我立即被带到一楼的聚会中,当地#gamedev社区的人们在那里建立了开发中的游戏,用于游戏测试和反馈。 在我第一个游戏果酱周末疯狂的创意烟火表演之后(在这里阅读我的文章!),现在我看到了用新颖的,非常欣赏的眼睛制作视频游戏的过程。 以下是我们检出的一些标题:

Hessvacio Hassan,Mikei Huang和Ethan Redd创作的Multiverse博物馆 。 我之所以成为直线游戏,是因为它是一款Gear VR游戏,而且由于游戏的困扰,我现在对VR的问题和潜力深感兴趣。 这里的花招是,这是第三人称虚拟现实游戏-您的POV悬停在一个在虚拟现实博物馆的不同房间里四处走动的角色上。

Up Up Night Games的Imposter Drawster 。 这是一个有趣且几乎完整的平板电脑绘图游戏,使我想起了桌上游戏“假艺术家去纽约” 。 除一个玩家外,每个玩家都知道提示。 所有人轮流绘画,然后在他们怀疑黑暗中的那个人的最后投票。

WhaleFoodGames制作的《功夫踢球》 。 这个有点像2D火箭联盟。 令人沮丧的物理学,快速的步伐和团队合作精神。 我们的目标是将球踢到陡峭的斜坡上,并进入对手的钟声。 我们都同意的一款简单游戏确实做得很好。 该开发商表示,它将在一年左右的时间内推出,很可能在Switch和PC上推出。

Cede by BareHand。 真棒。 我喜欢带有非人类角色的游戏-色彩鲜艳,怪异的小怪兽或敏捷机器人,任何让我摆脱身份驱动思维的事物(我在原始内容创作者时代就曾写过这种方式)。 在Cede中,您扮演蓝色的Seph和他的兄弟Lil Bois,他们一起从事“作战农业”(!)的工作,以种植迷幻的植物,这些植物会降低健康状况,发芽种子并帮助保护土地免受随机产生的不良影响。

游戏设计十年

在我们用尽了“社区弹出窗口 ”游戏之后,我和帕特里克·我上楼去检查IndieCade的《礼物:十年的游戏设计》 ,这是一个长期的装置,将在6月之前在移动图像博物馆展出。 该展览重点介绍了过去十年中的八位有影响力的游戏开发人员,介绍了最近的项目并在其较大的工作范围内对其进行了背景化。

有趣的是(如上图所示),集合简介的一部分内容如下:

大约十年前,主流以外生产的视频游戏是事后才想到的,只有在小型在线社区或带有贬义词的“休闲”游戏中才能找到。 游戏制作工具的泛滥,具有游戏素养的一代的成年时代以及对规范作品的日益共识,将媒体推向了成熟,扩大了我们在谈论游戏时所谈论的内容。

由于我将游戏制作视为一种年轻的艺术,因此我对媒体是“成熟”的概念着迷。但是,实际上,我们在谈论同一件事。 在过去的十年中,游戏设计已经发展成为可识别的艺术空间。 由于在社区工作了多年的人们的辛勤工作,对于像我这样的新手和跨领域艺术家来说,这是无障碍的途径。

我们几乎参加了展览中的每场比赛。 以下是一些要点:

哥本哈根游戏集体的“ 按钮”(完全不公平的战术,现在可以了) 。 令人联想起Wii头衔WarioWare ,这个有趣的头衔将玩家吸引到了涉及真实世界元素的小型迷你游戏中。 要求玩家放下控制器,然后退后一步,更改位置等,然后一个目标在屏幕上闪过,例如“玩家先按下按钮五次才获胜。”与WarioWare一样,我喜欢看着别人玩。 人们几乎没有意识到他们可以利用游戏周围的物理空间进行竞争,这让我感到惊讶。 在我和帕特里克(Patrick)玩的第三款迷你游戏中,我们达到了目标:“任何玩家按下按钮都输了。”他向前跳跃并按下了我控制器上的按钮。 我喜欢这款游戏诱使玩家重画游戏魔术圈的方式,包括房间,控制器本身以及彼此。

Tracy Fullerton等人的《 Walden 》。 这款更大预算的游戏依靠NEH和NEA的支持,并赢得了许多奖项,包括2017年IndieCade开发者选择奖。 尽管获得了赞誉,但我还是感到怀疑。 游戏的描述解释说,这是“在美国哲学家亨利·戴维·梭罗(Henry David Thoreau)在沃尔登·庞德(Walden Pond)自力更生的生活中进行的探索性叙事和开放世界的生活模拟。”在文学界,我们对白人并不感到兴奋现在是男性的“佳能”,我很生气,因为我学到了太多的精力来投入更多的精力来吸引梭罗。 就是说,这个游戏的细节水平给我留下了深刻的印象,甚至被它吸引玩家探索环境的方式所吸引(这是华丽的,充满了对自然世界的敏锐的爱意),还有许多历史文字在其中找到。 像这样专注于更有趣的历史主题的游戏将是一种了不起的学习工具。

火星上女同志蜘蛛皇后安娜(Anna Anthropy)。 这个偷偷摸摸地看着我。 乍一看,我认为它看起来没什么用,就像一个吃豆子般的皮肤可爱的游戏。 我很惊讶。 在展览中的游戏中,这是最有趣的游戏。 而其嘲讽的主题让我想到了内置在街机游戏标题中的文化叙事。 我喜欢这款游戏如何与我内在的文化评论家聊天,而又不会发脾气。 我认为游戏引人注目的原因之一就是游戏既有针对性又有光明。 当我们停止那种让人难以理解的斗争时,火花就飞扬了。

正是这种经历使我开始思考游戏工艺和游戏艺术之间的区别。 在一天的过程中,我在“游戏设计十年”展览中抽样了一些实验性标题,这些标题并没有让我感到兴奋。 这些游戏对明显的话题进行了大声的争论,将自己打扮成游戏,但将精力集中在评论文章的工作上。 从机械上讲,其中一些加起来只不过是故事丰富的攻丝(自动触摸屏幕最终导致游戏完成的游戏)。 对我来说,无论在社交上的表现如何,发现我在玩攻丝游戏都是令人失望的经历。 我觉得自己被骗了。 我突然意识到,我并不是作为共谋者和参与者,而是作为听众,我是一个角色,一个持卡上网的人,和顽强的文学阅读参加者,我一定很厌倦。

不过,当我玩一些简单的游戏时,我经常希望他们有更多话要说。 除了在极端情况下真正的Csíkszentmihályi具有出色的流动性外,仅仅赢得比赛还不足以使一部分游戏媒体对我有意义。 击败关卡或其他玩家是一种不错的感觉,但可以预见。 作为一个对游戏设计感兴趣的艺术家,我正在寻找一种新的体验,希望在我玩完游戏后能有所收获。 因此,我更感兴趣的是遇到在低眉上瘾的乐趣和批判性的自我表达之间达到旋律平衡的游戏,例如火星女同性恋蜘蛛女王。

这样的一款游戏就是《夜游》,这是Bill Viola与USC游戏创新实验室之间的合作,以及Tracy Fullerton和Todd Furmansk。 最终,我和帕特里克被带出了博物馆,我看到了这个标题的传单,声称它是“有史以来第一批实验艺术游戏之一。”我们爬上楼去再买一个。射击。 目睹另外两个访客拿起控制器,然后困惑地更换控制器后,我戴上耳机,小心翼翼地潜入水中。在屏幕的左侧,呈现了一个模糊的黑白3D空间,展览笔记解释了这一点。游戏的设计探讨了一个具有挑战性的问题:“启蒙的游戏机制是什么?”我拖了一下指尖,发现我可以在太空中移动,以清醒梦的速度在山丘和沙漠中漂浮。 按下A按钮可进行视听转换,调整鼓拍,远处的声音以及对仪式,幽灵和猫头鹰的视觉效果。 这种描述将使游戏听起来像我上面讨论的那些毫无意义的触摸屏攻丝艺术电影之一,但事实并非如此。 夜间之旅是一个深度互动的世界,只有当我通过控制器与之连接时,这个奇异的精神世界才会栩栩如生。 在整个过程中,我的好奇心以一种孤立而又持久的方式激起,迫使我继续参与这场非常不寻常的游戏中不断变化的大气旋涡。 我之所以喜欢上《夜间之旅》,是因为我的小说也侧重于技术精神的元素,这很可能是对的,但是无论如何,我都认为这是很酷和创新的。

我离开IndieCade East时,对在那里经历的各种媒体感到满意,并对自己的游戏设计项目感到兴奋。 凭借良好的游戏能量,Patrick和我做了一项获得专利的Metro-North设计冲刺,以巩固回家路上我们新棋盘游戏的修订规则集。 我对这款游戏感到非常兴奋-这是一款具有协作叙事元素的地牢爬行类,并向敏捷设计致恶魔般的点头。 当前的计划是在周四前往纽约大学游戏测试中心,并于2018年2月1日发布最新版本,以获取反馈。 如果您在纽约市地区,希望在那儿见!

访问我的网站 nataliemesnard.com ,以阅读我的更多作品并了解我的游戏!