火车的重要性-左移2017

我喜欢示范村庄。 我一直很喜欢示范村庄。 这些小城镇让我在心理上令人愉悦。 如果不是在一个真实的地方消遣,那么就会在一个场所的消遣,通常是想象中的#VoteLeave运动的英格兰,村庄里所有的板球都在绿色的草地上,酒吧称呼Turk’s Head和Hogwarts的莫名其妙的复制品,因为这显然是英国国民的一部分现在的身份。

我喜欢火车。 我一直很喜欢火车。 小时候,我总是特别喜欢那些过于精巧的孩子,这种孩子是一个偏心的中年男人所拥有的,他的配偶很生气,手上有太多的时间。 那些有人造山丘,房屋和道路的人,在火车站平台上的小模范人,怪异的,略微偏离著名地标的复制品,诸如此类。

我真正喜欢的是两者的融合。 示范铁路始终是示范村的最好部分。 我实际上问了一个饱受苦难的女友,她最喜欢的那个模范村庄是什么,而不是看着我,就像您看到一只忠实的家犬一样,后者吐出了柔软的家具,她立刻说:“火车” ,所以不只是我。

铁路给模范村的人们的生活增添了生气。 它暗示了一个世界的存在,其规模大于我们所能看到的范围。 住在那里的人有事要做,要去的地方,要去看的人,要面对社交场合的恐惧和要寻找工作的工作,同时草拟关于他们对火车的喜爱程度的冗长词条。 这始终使我的童年时代感到高兴,在成年和社交媒体的双重打击之前,它仍然能够进行幻想和发明飞行。 模型火车的存在暗示了模型目的地的存在,进而暗示着模型村并不是孤立存在的。

电子游戏中的火车在特定的“火车游戏”和其他类型中均具有类似的目的。 对我来说, 席德·迈耶(Sid Meier)的《铁路大亨》仍然是一款乌拉圭火车,即使不流行,这种游戏风格仍会偶尔出现。 该系列于2006年以西德·迈耶(Sid Meier)的《铁路》(Railroads)结尾,但后来我们也看到了《城市运动会的火车热》及其续集《 运输热》 。 这些游戏呈现了一个需要连接的城镇,资源和工厂的不连贯世界。 这些地图开始时是比较荒原的游戏,但是一旦引入火车,人们就会对游戏世界产生一种紧迫感,动画, 运动感。 有需要旅行的抽象人士和需要原材料的工厂。 至少有一层铁路具有需要士兵的战线,但最好不要过于沉迷于此。

这些游戏是火车集,火车的设想目的是由游戏的原理赋予的,但火车集仍然是火车集,而火车本身的存在使游戏世界充满活力,并使世界蓬勃发展。 在这样的游戏中,我们充分认识到了这些不真实城镇的公民需要旅行,需要工作,必须流动资源的想法。 火车赋予了游戏世界以生命。 没有它们,铁路地图就像一片贫瘠的火星景观。

城市建设者游戏,例如SimCity或当前类型领导者Cities:Skylines提供了公共交通网络,作为玩家使用的建筑工具的一部分,在这些游戏中,火车离示范村的铁路更近。 这些游戏实际上是村庄的榜样,但它们提供的动画水平以前是留给我童年时代内心的。 公民需要工作和休闲,因此他们将在城市中移动,以满足他们的需求,并在必要时使用各种交通工具,包括火车。 在这些游戏中,我们不需要火车为城市本身提供活力,相反,它们暗示着城市之外的世界的存在。 天际线开发商Colossal Order表示,他们通过2016欧元兑现“比赛日” DLC理解了这种幻想的重要性,该DLC为旅行体育迷提供了前往您城市的机会。 这对我来说特别有趣,因为它不仅提供了其他城市,外界的幻觉,而且还暗示了历史的存在,甚至暗示了它们之间的竞争。 SimCity 2000在时光倒流中尝试了类似的事情,尽管2013年的SimCity更新证明了这种错觉比实际的游戏机制更可取,因为较小的城市彼此依赖资源的想法遭到了强烈的反对。游戏媒体和消费者。

对这位作家来说,用来暗示存在小说的功能齐全的世界的幻想和写作技巧对我的游戏乐趣不可或缺。 这些天来,我很少被以“世界的救世主”为中心的故事说服,并且在游戏中更快乐,这表明我作为游戏中的角色并不特别,甚至常常是完全无关紧要的。 这与大多数现代AAA游戏形成鲜明对比,后者将您定位为整个宇宙的最后希望,或者在AI同伴从衍生的布景动作场景到次迈克尔·贝(Michael-Bay)机器人之后,为主题公园之旅提供更多令人回味的体验设定动作场景。

在“ 真实生活” (一种可怕的,真正可怕的开放世界游戏)中,火车在“家乡县”的一个小镇郊区的一个小村庄里长大,代表了类似的事物。 这是一个非常真实的象征,说明即使您没有经验,您的村庄之外仍然存在着一个巨大的世界,并代表着这个世界的可及性。 十几岁的时候,这意味着可以去伦敦演出或穿越整个国家拜访几百英里外的朋友,喝太多酒。 作为成年人,我开始喜欢旅行本身的经历,尽管在英国有时这很困难。 我最喜欢的记忆之一是凌晨3点,在前往华沙的柏林火车站的平台上抽烟。 我觉得自己像个冷战间谍,真是太好了。 考虑到所有这些,必须说关于火车的最佳游戏根本不是火车游戏,也不是城市建设者。 实际上,在大多数游戏中,都看不到火车。

Inkle的80天实际上是文字冒险或互动小说。 作为玩家,您将以儒勒·凡尔纳小说为基础,担负起福格试图绕地球飞行的后勤工作。 这意味着游戏本身就是旅行的行为和体验。 时间上有时间限制,这意味着您不能在一个地方呆太久,因此写作可以围绕这些简短的小插曲,深入了解游戏虚构城市中人们的生活(作家Meg Jayanth在此讨论此方法)。 80 Days明白,城市之间的交通联系仅仅是存在着一个具有历史,政治和经济的世界。 从火车窗口看到的摘要中,“ 80天”展现了一个先进技术,战争和革命的世界。 这些摘要,再加上例如飞艇穿越太平洋的旅程,有助于将Passepartout和Fogg定位为更大世界的一小部分,而这个世界拥有自己的文化,历史和政治,玩家可以通过它移动,以及正是游戏的这一元素使80天成为了真正出色的体验。

机械大象是……一种火车?

最好的游戏设计不仅理解沉浸的重要性,而且沉浸不仅仅是照片般逼真的图形和地图,这些照片和地图是德国乡村的一部分的精确复制品。 游戏通常仅限于向我们展示正在发生的世界的“片段”,例如“ 天际线 ”专注于单个城镇或城市,但如果它能够令人信服地暗示某个世界存在于该部分之外,玩法本身,则游戏玩法本身就感觉更重。 它充满了意义,即使我们不知道它也有某种意义。

暗示外界存在的最好方法是什么?

火车。

我喜欢火车。

2017年3月30日/ Jim


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