什么是MMO社区

大型多人在线游戏(无论是角色扮演还是其他)都具有与之相关的人类互动风格。 它的本质因一个游戏的不同而不同,但是它们都有一种共同的感觉,即混杂着潜在的敌对性,匿名性,利他性和无忧无虑的态度。 这种性质在很大程度上是由于游戏本身是在线的。 互联网以自己的方式运作,而MMO就是其中的一部分。 但是,此类游戏中的互动本身是不同的,与之通信的其他人可能是敌人,盟友或玩家的中立方。

控制台系统历来都不存在MMO。 最近情况开始发生变化,我们看到更多基于控制台的MMO,例如侠盗猎车手在线,命运(FPS),上古卷轴在线,黑沙漠在线,无冬之城,DC Universe Online(RPG),The Crew(Racing),还有更多。 只要看起来像是列表,PC MMO游戏的数量就可以轻松地达到数百或数千(取决于您称呼某个MMO为松散程度)。

控制台MMO

PC vs控制台MMO游戏的重要性在于玩家交流的方式。 在控制台上输入文本聊天是不可能的(在某些游戏中,例如《命运》中被禁用)到困难的(已启用,但很少使用,例如在Elder Scrolls Online中使用)。这种困难意味着,如果有人想抨击诽谤在侮辱中,他们必须付出更多的努力来发送该消息。 当人们不高兴时,他们常常不愿意侮辱某人,因此这些消息很少被发送。

这里的个人更有可能通过游戏世界中的行动或不行动进行非语言交流。 具有内置情绪(使您的角色以某种方式运动以模仿情绪,例如挥舞,鼓掌,跪下,摆姿势等)的功能有助于传达思想。 在没有使用情绪的地方,某人可能会模糊地朝一个方向打手势,以进行某种类似于伪造主义的交流游戏。

如果启用了语音聊天,则控制台MMO会变得更像PC。 这通常是可以打开或关闭的某些设置,取决于是在一个正式的小组中还是由于巧合而处于其他人的附近,默认情况下处于某些类型的区域中或具有某些特定于游戏的约束。 一旦您可以听到人们的声音并与之交谈,那么您就可以与Internet上的随机对象交谈,并且可以期望他们的行为与其他任何公共论坛相同,无论好坏。

团体/独奏

解决MMO的方式多种多样。 通常不会阻止您的个人游戏风格,但是如果游戏的开发人员想要鼓励使用不同的游戏风格,则可能会觉得做其他任何事情都是在浪费时间。 真正制作精良的MMO将允许无数的游戏风格来进步和奖励玩家。

该游戏可以奖励人们尽可能地分组,或者可以在方便时奖励分组。 该游戏可以奖励独自玩游戏的人,但是更常见的是奖励合作游戏的玩家。 当流派首字母缩写词的第二个字母代表多人游戏时,这不足为奇。

如果互联网或MMO背后的社区使您感到恐惧,会让您想到这样的恐怖故事或回想起视频,即玩家通常由于时间投入而变得不可思议。 稍后再讲,但是现在就知道,如果玩家没有因为浪费时间而受到惩罚,那么对你的怒气就很小了。

分组

我在上一篇博客文章中提到的MMO指令之一是通过团队合作与合作克服不可能的机会的乐趣。 这有不同的规模,并且在愉悦感方面可能有很大差异。

最常见的称为5人实例。 我第一次遇到实例化的想法是在《魔兽世界》中,您和您的5人聚会进入了一个与所有其他玩家几乎隔离的位置。 它提出了您作为一个整体必须克服的挑战,并且您得到了适当的回报。 时间范围的差异很大,不仅每个游戏之间的差异很大,而且每个游戏实例之间的差异也很大。

在《魔兽世界》中发现的更为激烈的版本是25人突袭。 它们与实例类似,不同之处在于难度增加了,并且大量玩家之间的合作受到了严格的测试。 这里不需要多说,它实际上是5人的扩展。 我在《魔兽世界》中见过的最大规模的团队是40人突袭。 一次可以参加突袭的人数最多。 这些是最艰难的决定,这里每个表盘的位置都设为11。 最大和最糟糕的老板经常要求这么多人打败。

但是,这些突袭虽然规模很大,但仍被实例化。 也就是说,它们实际上与其他玩家群分开。 同一团队空间的不同虚拟副本中可能同时发生多个40人的团队袭击。 据我所知,没有开放世界的老板,或者说魔兽世界中没有。 我几年没来玩了,这可能已经改变了,但是可能性不大。 魔兽世界的玩家可能会指出野外存在传说中的怪物,但是由于只有第一个攻击它的人才能获得战利品和经验,所以我认为这不是真正的公开遭遇。

公共活动

这些与实例的不同之处在于,如果您愿意,它们会“狂野地”发生。 您可能正在森林中奔波,专心经营自己的业务,并遇到了正在进行的公共活动。 公共事件发生在命运,激战和无冬之夜等游戏中。 他们是老板(或一组微型老板),随机出现在开放玩家空间中。 这样,任何随机玩家都可以在他们之间发生并选择参与。 参与者会以某种方式获得奖励,因此有参与的动机。

由于这些活动仅限于公共世界中的人数,因此参与人数可以超过《魔兽世界》的40人袭击。 我参加了《激战2》的公开活动,玩家人数轻松达到3位数字。 成群结队的人群和大量特殊效果使我的旧机器不那么先进,努力追赶。 我也发现这是最有趣的经历之一。 大约有一百个人正在攻击同一条巨大的巨龙,野猪,巨魔,或者某些这样的怪物感到不可思议。

但是,就社区而言,没有理由期望公众路人参加该活动。 也许您有更好的事情要做,也许您需要到达的目的地会比从公共活动中获得的回报更好。 结果,没有其他玩家会期望您提供帮助或责备您没有提供帮助。 您没有义务提供任何帮助。 通过实例,您可以参加一个聚会,一个正式的团体。 在那些时候,您有义务协助您的团队,减轻负担。 不这样做会令人沮丧,因为您将其他人带走,导致他们失去相遇机会,使他们失去了MMO中唯一的宝贵资源-时间。

玩家沮丧

当使在线游戏(MMO或其他)的玩家花费时间在游戏中时,他们期望获得补偿。 如果您将时间花在公司上,那么您期望为所提供的服务付费。 在MMO中​​,如果您与某人分组,那么您将能够很好地扮演自己的角色以取得胜利。 失败在MMO中​​令人沮丧,因为我们正在将令牌放入老虎机,并且无法支付费用。 代币是我们的时间,老虎机是游戏,支出是胜利。

如果很明显某个特定的团队成员花了您很多时间,那会产生挫败感。 人们赢得胜利所需的时间越长,他们在该支出上的投入就越大。 结果,输掉一次突袭比丢掉一个实例会让玩家更加沮丧。 输掉公开比赛通常不会像其他任何人那样让玩家感到沮丧,因为您没有与他们在一起,意味着他们无法知道您是否应对沉没的时间负责。

英雄联盟和DoTA等MOBA风格的游戏(移动在线战斗竞技场)对于受到强烈抨击的玩家来说是臭名昭著的。 这是因为在这些比赛中花费的时间可以短至10或15分钟,而更常见的是30分钟到一个小时。 而且,他们以滚雪球效应而闻名,如果一支球队尽早获得优势,随着时间的推移,优势会成倍增加并变得越来越重要。 这可能会将一个小的优势现在变成稍后的肯定胜利。

如您所料,如果玩家看到您因为经验不足或犯错而做得不好,他们就会看到您可以启动这种滚雪球效应。 任何小错误都可能在将来导致灾难,因此玩家会认真对待错误。 他们发誓和诅咒,他们侮辱和种族侮辱,他们会说最糟糕的事情,因为他们现在将浪费一个小时的时间归咎于您的小失误。 这种毒性使许多玩家无法玩这类游戏。

MMO通常没有那么严格的时间投入,除了需要许多人长时间工作的最密集的内容外。 这通常只占MMO总含量的一小部分,因此毒性较小。

互联网

尽管玩家在MMO中​​的毒性小于在MOBA中,但网络游戏的这一规则仍然正确:这是互联网,人们是匿名的,他们说出好坏的可能性更大。

如果您已经读了那么多的话,您可能会觉得MMO社区充满了吸引您,准备讨厌您和充满毒性的人。 在-我会说-平等的措施中,也有利他主义和普遍乐于娱乐的意愿。 太多的人会责备您未成功完成实例,而同样多的人会理解您可能是新手或犯了错误,并且愿意重试,没有任何伤害。 人是匿名的,坏人是匿名的,好人是匿名的。 您永远都不知道会见谁,互联网的整个部分都致力于共享,合作和享受MMO固有的社区。

关于这些游戏社区的了解是,就像当您在公共场所外出时一样,健康的怀疑态度会走很长一段路。 您遇到的下一个人可能无缘无故地恨您,他们可能是您的下一个最好的朋友。 MMO在团队合作,挑战人员并为他们提供克服团队障碍的工具时发挥最佳作用。 这是一项大型团队建设活动,可以使人们团结在一起。 公会,部族或其他顽强的团队在MMO中​​屡见不鲜,不难发现人们谈论他们与从未见过的人分享的美好时光。 “我们的公会昨晚进行了突袭。”“那天回头,我的公会在活动结束后只用木棍就发了,真是太搞笑了!”“经常,我们的公会会让人们在聊天中疯狂地谈论搞笑的事情。”

我之所以喜欢“大型多人在线游戏”,部分原因是因为它们鼓励社区建设,以及在团队中击败赔率的享受。 如果同时我必须从那堆杂草中剔除一些坏苹果,那就顺其自然。