将对死亡的恐惧带入玩家

就像任何故事一样,角色扮演游戏最终 都是关于冲突的 史诗般的战争,挫败恶棍,拯救世界。 这些事情本来就不容易,而且角色需要为成功而奋斗。 他们必须面对危险。

但是问题是,我的朋友们只是坐在我的客厅里,抚摸我的猫,掷骰子,然后吃零食。 他们没有处于危险之中,而我笼罩在他们头上的虚构威胁没有任何实质意义-除非我正确地打牌。

当讲故事者想吓to我们时,我早期的游戏经历并不令人愉快。 通常,讲故事的人基本上只是在战斗中踢了我们的驴子。 所以我们的角色逃跑了。 我们害怕了吗? 也许……我想你可能会说我们很害怕我们无法赢得战斗-讲故事的人不会我们获胜。 但是,我们大多只是对阵我们的蛮力感到沮丧。

讲故事的人指挥无限数量的NPC。 实际上,除了PC之外,游戏世界中的每个人。 因此,仅仅用邪恶士兵的军队淹没我们,或者向我们投掷过多的小人,就不会像在设定故事情调。 感觉更像是欺负。

当我讲故事时,这不是我希望我的玩家害怕我的方式。 我希望他们害怕幻想战的终极敌人-严峻的国王。 我希望他们在月亮对准并打开黑社会的大门时在沙发上颤抖。 我希望他们在他们最喜欢的NPC离开没有他们的任务时感到失落,他们知道那是自杀。

使这个团体惧怕敌人和惧怕之间是有区别的。 而且,使玩家感到恐惧和使角色感到恐惧也有所不同。 我不想吓到任何球员或压抑他们。 我希望他们玩得开心。 但是我确实想让他们感到寒意, 我希望他们在游戏中投入足够的资金 ,即使他们在沙发上很安全,他们也会投入到扮演角色的恐惧中。

你该怎么做?

耐心,计划和讲故事。 您不必通过大量的战斗来建立紧张感和恐惧感,而要像书籍和电影那样以叙事方式进行。

在一个游戏中,我有一个穿着黑色衣服的NPC恶棍……但总是戴着一小块色彩。 他们是一个堕落的人物,拥有高贵的过去,却一意孤行地走过了可怕的破坏性道路。 球员们都希望他可以被赎回,而且因为我在每次穿越道路时都会小心地描述他的服装上几乎没有颜色,他们致力于拯救他并说服他停止他的邪恶计划。 他们向他挑战,他们推了他……然后他们有点用力地推他。 然后,当他们下次看到小人时,他没有戴着五颜六色的口音。 只是纯黑色。 玩家们惊呆了! 他们害怕他们走得太远,把他推到了边缘。

恶棍从来没有踢过角色的驴子。 他甚至没有威胁他们。 他只是稍微改变了衣橱,但对球员的影响是立即而深刻的。 之所以起作用,是因为我确定了这个细节,并且因为我总是对Storytold感到遗憾,这足以给我的玩家带来希望。 他们抓住了这一点,所以当我更改这些细微的细节时,我无需多说。

我还可以使用友好的NPC向角色及其玩家灌输恐惧感。 在我运行的另一个游戏中,聚会面临着超凡脱俗的恐怖-巨大的感知原生湖。 像变形虫一样的产卵萌芽并受到攻击,这群人打了一个。 在最终退缩之前,我的球员所经历的一切,一些非常聪明的举动,以及该小组的坦克都流血了。 令党担心的不是他们的坦克受伤了,而是当他们的NPC指挥官对事情返回时会发生的事情感到恐惧时。

我的球员甚至没有想到他们的胜利是暂时的。 我的意思是,我的小组相信我会精心打造自己的故事,以便他们能够取胜–最终他们会获胜–但是NPC提醒他们,他们的角色不知道,他们应该非常害怕。 而且他们对NPC的尊重程度越高,他们的反应就会对球员的反应产生更大的影响。

我讲故事的目标是吸引玩家参与世界上的赌注 ,使他们沉浸在虚幻的善战胜恶中,并投入其中。 气氛和良好的NPC(敌对者和主角们)都帮助他们进入角色并留下来,这样他们就不再思考零食了……现在他们发抖了,因为他们刚刚知道冷酷的国王已经醒了。