
(此文章最初是ResetEra论坛上某个主题的基础;由于我对此进行了很多思考,因此我倾向于将其发布在此处以基本上保留它并使其更加可见)
Shin Megami Tensei IV:Apocalypse大约一年前在西方发行,获得了积极的批评和支持。 尽管销量强劲且好评如潮,但它的直接前身SMT IV被证明是经验丰富的MegaTen玩家之间的分裂游戏,而这部续集表面上解决了许多更为明显的缺点; 有些人甚至可能认为它可以与夜曲媲美,是该系列中最好的作品之一。
个人而言? 这可能是我玩过游戏以来最失望的事情,实际上我非常讨厌它。 在这方面,我的许多推理是不直观的,并且深深植根于我在SMT IV中看到的所有令人惊奇的特质,对我而言,这些特质并没有出现或完全消失。 这就是为什么我在SMT社区中没有看到很多关于《启示录》的复杂感觉,也为什么为什么我很难解释到底是什么使我如此误解。
在这篇文章中,我想从一个热爱SMT IV至死的人的角度审视《启示录》,并找出是否其他人也有相同的看法。 在我继续研究这个巨大且可能过于激烈的咆哮之前,我认为该游戏确实表现出色:
- 技能亲和力是一种绝佳的方式,可以平衡SMT IV融合系统的自由度和灵活性。 游戏不会任意限制您在任何随机恶魔上施加任何随机技能,但在如何组建团队方面,您仍然可以选择令人难以置信的选择,这对我来说对SMT来说很有趣。 同时,对特定恶魔没有逻辑意义的技能会被严重地削弱,反之亦然(将Agi戴在Jack Frost上而不是给他Bufu)。 这可以确保在不再次限制您的选择的情况下,恶魔不会成为彼此的调色板交换:理论上每个人都可以做所有事情,但这真的很聪明吗? 您可以做出选择。
- 我在SMT游戏中看到的启示录具有最佳的恶魔协商实现方式。 某种恶魔对相同反应的反应方式始终是一致的,但是对话是如此巧妙地编写,而且至关重要的是,现在对话已经如此之多,以至于它永远不会变得公式化或可预测。 对我而言,这在公平与博弈之间(这是SMT IV几乎是随机谈判的一个问题)与必须使用自己的直觉与试错法之间达到了完美的平衡(我想说夜曲正好在这一范围的另一端)正确答案总是完全合乎逻辑且显而易见的)。 女神异闻录5的系统本身就相当不错,但我宁愿在该游戏中看到《启示录》的版本,我希望SMT V可以在上面进行扩展。
- 您现在可以更改技能顺序。 这使我发疯。 没什么可说的。
- 这次,土井雅之(Masayuki Doi)负责所有原始艺术作品,这将带来更加一致的体验。 美人鱼或Sukuna-Hikona之类的新恶魔令人惊叹,这次他设法使像Medusa和Lucifer这样的丑陋设计看起来真的很酷。 SMT IV的某些设计中出现的“铅笔素描”外观现在已经完全消失了,我对此不感到高兴。 如果您问我,土井真的很了解他在这个系列中的表现。
- 经过改进的合作伙伴系统确保玩家现在可以完全避免诸如“沃尔特在Minotaur上使用Agi!”之类的事情,并且合作伙伴AI感觉比以前任何一种都更加聪明和触发快乐。
- 我对哈马/穆多如何从即时杀伤法术变为普通伤害造成伤害的法术有些困惑,这些法术在假笑时有一定几率变为即时杀伤力。 在我看来,它使战斗感觉更加安全和可预测。 就是说,很难否认我在游戏中比在SMT IV中更频繁地使用这些技能,并且它们确实是强度或敏捷构建的很好的补充。
- 尽管我要说所有负面的话,但SMT IV的巨大乐趣和优美的机械核心仍然完好无损:魔鬼低语仍然是一种令人上瘾的上瘾系统,并且游戏在3DS上看起来和感觉都很棒。
所有这些更改都是肤浅而重要的,事后看来,我真的很喜欢Maniax风格的SMT IV Director’s Cut,其中包括上述所有改进。
可悲的是,这些优点都不足以减轻我对《启示录》的失望。 这是一款制作精良的游戏,但感觉却毫无灵魂,冷酷而精打细算,现在我将最终探讨为什么。
是什么使SMT IV与众不同?
在Apocalypse中,事情很快就步履蹒跚,用大量的介绍基本上可以解释SMT IV世界的整个背景,而所有这些在原始游戏中都是完全模糊的。 我之所以这样做,是因为这表明这两个游戏之间的灵魂发生了较大的变化:从要求您自己弄清楚事情的探索性游戏到更为明显和指导性的体验。 如果说原始的SMT IV总是有一种特质,那是您与游戏世界互动的方式与叙事总体主题之间不可思议的牢固联系。
从一开始,东京就被定为敌对的,邪恶的领土,并且该游戏在使玩家成为完全陌生人的过程中,在使玩家与主要政党处于同一个页面上发挥了出色的作用。 您将亲身体验文化的冲突,而您与东京居民之间的言语和衣着差异很大。 我发现有趣的是,游戏的这一方面可以根据玩家是谁而以不同的方式发挥作用:游戏显然承认对东京的文化和布局非常熟悉的人,并且我可以想象将具有这种背景的玩家作为东京的“入侵者”给人一种奇怪的与世隔绝的感觉。 相反,如果玩家*不是*来自东京,他们很可能会与主角有更紧密的联系,并将东京视为完全陌生和陌生的事物。
尽管最初存在敌意,但东京有一种异国情调的品质,您玩的越多,它就会慢慢融入您的视野。 这是我之前提到的主题“联系”:在故事中,很明显,尽管遭受了所有的破坏和衰落,东京仍提供了我们党从未真正经历过的一定程度的自由以及获得知识和机会的机会。 沃尔特(Walter)和其他临时工逐渐屈服于这种诱惑,而乔纳森(Jonathan)和天皇(Mikado)的政府则对此采取了激烈的立场,认为东京是“不洁的”,并担心失去对更大民众的控制权。 这不仅是对旧版SMT游戏的法律/混乱概念的全新诠释(使用东京和天皇作为这些想法的物理体现,并保持了它们各自的独特特征),而且在游戏玩法中也得到了极大的增强。
SMT IV本质上要求您慢慢征服东京。 世界地图立即非常开放,游戏在任何时候都不会牵手。 很容易就很早就陷入魔界,而在地图开场部分遇到的许多NPC都会把你甩到一边,直到你在世界其他地方变得更强大或完成任务为止。 SMT IV没有目标标记,而是要求您注意详细的NPC方向并弄清楚不同位置之间的复杂连接。 我了解许多批评者对世界地图的清晰度持反对态度,但通常很明显,该团队竭尽全力将*真实*东京的布局和建筑改编为视频游戏形式。
这不仅可以为*东京*的人们带来实际的回报,还可以为设置提供真实性,并以一种您不习惯其他标题的方式扎根。 游戏通常会简单地从A到B进行漫长的跋涉,并要求您沿着隐藏在小巷和废弃建筑物中的路线行驶。 尽管SMT IV对这座城市的演绎大都是微型的,自上而下的形式,但各个地点之间的关系还是令人信服的。 在东京之下,您拥有整个隧道网络,从中出现的方式和地点通常令人惊讶。 随着您对世界布局的日益熟悉,关键位置之间的捷径将向您展示,NPC将为您提供旅行机会,以前的危险地区变得越来越易于管理。 一路上不得不协商毒药沼泽和充满魔鬼的公园,只会给人以艰难困苦的平地之旅的感觉,并使中心位置之间的距离更加明显。
从上至下的世界地图进入某个区域后,您将立即感到与众不同的是,环境中包含了令人难以置信的大量细节。 整体美学非常都市化,但尽管如此,屏幕经常会爆裂成彩色,并且建筑茂密而精致。 探索环境的方式是gr琐而亲密的:您会爬过竖井,踢下梯子并经常跳入地面上的洞中,发现无数的角落和缝隙,并慢慢绘制出不同地方之间相互联系的所有独特方式并自我介绍。
当您深入东京时,您不断发现位于整个城市不同地铁站中的终点站和小型社区。 这些将成为您旅途中的枢纽,将东京逐渐变成一个巨大的翘曲点,休息区和地牢蜂窝。 随着时间的流逝,回到天皇之家的需求将越来越少,直到您最终意识到,在整个这段时间里,您一直在为自己在日本首都为自己开辟一座新家。 前面我提到过,这款游戏实际上是如何非常公开地邀请东京的玩家,而刚才描述的这种感觉实际上对他们来说可能更强大。
这样,看似微不足道的RPG惯例(例如NPC边际任务或装备)便有了新的发展。 东京的居民表面上是您的敌人,进去只是为了帮助他们摆脱困境,而纯粹是出于必要而赚钱。 之后,您将发现这座城市所散布的所有悲惨个人故事,最终完成一项庞大的残局任务,任务是解决东京的所有问题,以激发东京人民的希望。 另一个例子:SMT IV中的大多数可用设备包括临时装甲和武器,例如运动器材或冬装。 无论Mikado能够为您提供的服务如何,您很快就会过时,而当您在这些新线程中穿行时,您将变得越来越像武士,而越来越像东京启示录的另一个幸存者。
归结为,通过东京的所有腐败和丑陋,美丽和温暖仍然可以照耀。 人们可能很粗鲁,但也很热情,风景可能看起来很粗糙,但下面隐藏着更深的光彩。 您最终甚至开始同情恶魔:他们中的许多人都将自己视为大地的守护者,他们以传统价值观和荣誉感为荣。 我最喜欢的示例(以及无可挑剔的环境故事展示)是Minami-Sumachi,这是一个只能在游戏快结束时访问的小镇。 尽管如此,本地恶魔的级别却很奇怪,尽管游戏的对话并没有真正承认这种情况,但您很快(通过与恶魔的自我协商)发现了原因:恶魔被天使驱赶到这里Mikado的游戏,出自他们的Naraku家园-游戏的地牢。 这只是说明设计师在建立一致的世界和知识方面经历了多长时间。
SMT IV具有所有JRPG都不常见的细微之处。 由于游戏秉承了只有稀疏对话和过场动画的系列传统,同时仍给所有内容提供足够的上下文和特性来引起您的关注,因此每一行都达到了预期的效果。 尤其是在早期,您会发现无数令人难以置信的出色写作实例:特别是通过Naraku和美杜莎之战首次进入东京的血统。 SMT IV毫不费力地设法建立悬念,让您质疑周围的世界,缓慢而音调完美的步调发出新的拼图,让您经常思考,在您的脑海中创造出令人不安,震惊和令人着迷的图像一次全部。

我不愿谈论SMT IV的惊人配乐,它将所有东西联系在一起并赋予每个位置自己的独特身份。 它设法在困扰,乐观,激动和忧郁之间无缝地弹跳,并且在关闭游戏机之后很长时间仍会陪伴您,将您吸引到您一次又一次地建造的新家中。
当我说我看到SMT IV中没有其他人做的事情时,这就是我的意思。 我知道给您的游戏是否仍然只是具有很多缺陷的标准JRPG,但我希望我能概述出它为何对我如此特别。 所有这些就是说,在我看来,《启示录》有很多东西可以实现,但不幸的是,它不可能再错过任何一个真正重要的标志。
启示录如何使所有错误
因此,大约在一百万段之前,我说过两次比赛之间的灵魂发生了转变。 续集方向的重大变化不必太糟,但使《启示录》如此令人失望的是,它如何彻底践踏了原版所代表的一切,以及即使它没有保留SMT IV基本框架的大部分内容,对于要尝试的游戏类型没有任何意义,似乎忽略了SMT IV的各个元素在使用中。
Apocalypse的游戏世界几乎与SMT IV相同,但是它使用相同的基本游戏玩法讲述了一个与其前辈活动平行的新故事,使您仅需几个新位置即可探索大部分相同区域。 许多玩家发现迷失方向而感到沮丧,并且不知道该去哪里,而团队为续集解决这些问题的方式立即显而易见。 现在,NPC只给您最少的方向指示(通常只是您需要访问的地点名称,别无其他),而现在的游戏则依靠客观的标记,就像您习惯于其他所有视频游戏一样制作。 简化了整体地图,使您现在只需看一下游戏要您朝向的位置,然后将光标直线移动到该位置即可—到处都有桥梁连接各个区域,这意味着您从未真正必须考虑*如何*去哪里。 道路如此宽阔,地图也是如此整洁,以至于在十种不同的路线中,选择哪一条都不重要,因为无论如何,所有路线都会带您到达目标。
不像游戏甚至会让您迷路或首先选择要去的地方:

我什至怀疑我什至必须解释为什么这是一个问题,但无论如何我们还是要谈论一下:我不会像SMT IV那样扮演JRPG的狂野之息(也许是角色的黑暗之魂?)之类的东西,但是让玩家立即查看一堆不同的位置,即使不是完全发挥作用,也可以激发他们对世界的好奇心,并产生一种戳探他们所能找到的一切的愿望; 这使他们更加投入。 让玩家离开他们不应该早点去的地方,这样他们就可以做出“有意识的选择”,然后回头再等他们感觉良好时再返回,这只是一件好事。 关于“重返曾经去过的地方”的部分尤其强大,可以使世界感到连接,生机和收获。
Apocalypse所缺少的这种非线性本身本身就很有价值,而且游戏“构图”其手握的方式很糟糕-拥有一个妹妹角色阻止了我前进*我想去的地方*正在光顾感觉就像我在玩SMT模仿游戏一样。 它是天空之剑级别的居高临下。
考虑到SMT IV的主要乐趣在于探索和沉迷于其惊人的世界,所有这一切都是一个问题,但还有一个更深层次的问题:如果第一款游戏的全部内容都是世界,那么在相同的基础上进行准系统续集地图像启示录甚至有意义吗? 第一场比赛的玩家已经很清楚地知道所有这些位置,您是否应该向他们展示一些新东西,而不是重新铺陈旧地? 甚至有可能再次捕捉到同样的惊奇感吗?
实际上,很快就发现启示录中的许多设计更改都是为了避免耗尽有经验的玩家而进行的:世界地图快速释放闪电,每个位置都立即变得易于访问和遍历,故事发生时便方便地打开新路径要求它,并且您会在一分钟内找到新的翘曲端子。 最后一点尤其令我困惑:在SMT IV中,找到所有Terminals是跨越整个游戏的一项艰巨任务,您发现的每一个人都感觉自己是旅途中的重要里程碑。 启示录只是随意地将它们分发出去,就像免费糖果一样,每当我在第一局游戏中发现一个兴奋和兴高采烈的感觉时,就变成了完全的无知。
我了解到,您不希望有经验的玩家再次经历缓慢发现东京的整个过程,只是为了获得新玩意,但是……难道不是要做出令人讨厌的新游戏吗? 而不是仅仅取走原始的和完全吸取有条理,故意构造的节奏,而忽略了游戏试图使玩家非法的所有感觉。
“新东西”也清楚地表明,启示录的构建并没有像它的前辈那样注重细节。 关于SMT IV的最酷的事情之一是,几乎所有的地牢和可探索区域都是由您在现实世界中发现的设置组成的:办公楼,警察局,公园,博物馆。 这种现实主义元素在本系列中并不罕见,但SMT IV做出了明显的努力,以提升先前作品的城市风貌,并保持一致的语调,为所有内容提供更高的细节水平,并极大地增加了与之的亲密感。正如我之前所述,您将对此进行探索。 东京原始的“真实”美光照耀在城市的每一个纤维上,“不真实的”恶魔腐败变得更加明显,一旦您开始探索不同的平行宇宙,环境就开始变得真正荒唐。决定在自己的个人领域中面对扩展的强大统治者,走向终局。
启示录中的新地点很少,但不遵循任何可识别的规则。 童话森林“隐藏在一般人的眼中”(因为设计师需要某种借口将它放到城市中心,尽管在第一场比赛中就不存在了)被粉红色的雾覆盖着,完全与周围的摩天大楼和城市街道相撞。 它是从哪里来的,甚至是什么? 是仙女们刚刚接管的公园吗? 是某种平行宇宙吗? 谁知道! 然后是神田之八郎,一个位于井底的巨大洞穴。 谁设计了带有所有楼梯,电梯和陷阱的内饰? 是谁把奎师那封在这里的,目的何在? 这甚至与“绘图孔”或类似的东西无关—再次,SMT IV最大的吸引*是*世界,如果仅将这些完全古怪的区域插入熟悉的地图中,它们将不会有任何种类对我的情感影响 与其全神贯注于这种丰富的环境,不如说是“哦,这是一个电子游戏”。
有一个地下监狱/战俘收容所,很酷,很适合SMT IV的环境和美感。 我希望看到更多类似的东西。 除了两个残局地牢(宇宙蛋和YHVH的宇宙,显然在他们的超自然美学中是合理的)之外,基本上就是用于* new *可探索的区域。这使得《启示录》作为续集的整个想法更加荒唐至我。 《启示录》花了我80个小时来完成,其中旧内容比起第一款游戏的吸引力要小得多,而新添加的小东西却可笑地变薄了,反而又被深思熟虑。
在构建世界的其他方面,显然也很粗心地构建了这些新环境。 在游戏的后期,聚会冒险到了天皇,并且在第一场比赛中可以进入的首都的所有不同部分都出现了,并在这里进行了说明-包括铁匠铺和物品商店。 令人失望的是,它们都提供与东京商店完全相同的商品(运动器材,街头服饰,枪支,随便命名)。 这听起来像是“挑剔”,但以这种方式设置它并没有逻辑上的意义-这些项目在这里是如何结局的? 在其他任何游戏中,这都不值得一提,但是考虑到SMT IV在建立一个连贯的世界方面付出了巨大的努力,这不禁让人觉得懒惰。 启示录也从来没有像南须町那样带来任何深思熟虑的惊喜。 没有采取任何措施来进一步加深设置。
值得再次强调的是,到目前为止,我一直在谈论的不是“绘制漏洞”或任何东西。 所有开发或扩展设置的尝试都只会与已经建立的设置冲突。 简化探索的方式和重新修整了多少旧土地,使与世界互动的所有乐趣都荡然无存; 游戏没有节奏感,从不试图激发您的好奇心或挑战您对现有世界的想法。 至少对我来说,这就是让我像无意识的僵尸一样经历《启示录》的“玩法”的原因-我按照故事的要求从A步到B,我升级了,得到了战利品,我做了很多就像我在第一场比赛中所做的一样,但是这次没有任何乐趣或惊奇。 考虑到世界及其探索是SMT IV的重点,所有这些要素只会使整个体验深远,令人失望。
但是,如果您要问我关于启示录的*情节*? 天哪,我永远都不会停止抱怨。 实际上,咆哮正是我现在要做的。
谈到这一点,我说过启示录比起第一款游戏代表了一种向更加公开和指导的SMT体验的转变。 虽然我认为这是有问题的原因在于世界构建和探索方式的变化方式,但实际上它在游戏情节中更为明显和明显。 Apocalypse更活泼,因此发出刺耳的语气,这已经做了很多事情,因此,尽管我要说的大部分内容对于大多数阅读本书的人来说并不陌生,但我认为仍然值得讨论。 因为,尽管我认为对SMT IV的阴谋提出了一些批评是正确的(我建议您看一下Eirikr JS的这篇大文章),但我已经看到很多不同意最初将Apocalypse视为改进的人,坦率地说,我发现很难缠住我的头。
立即改变原始播放器的是语音更改的方式。 看到这款游戏主要集中在东京的派对上,显然有必要转向更为随意和非正式的语调。 虽然我认为SMT IV中天皇党的干性和更严肃的举止固有地赋予游戏一种成熟的感觉,但这种流派并不常见(一旦东京的贫民窟,原始恶魔和市民被占领,便以有趣的方式被颠覆。对于续集而言,继续准确地呈现其前辈提出的不同文化身份非常重要。 它是这样做的,但并非没有采取一些奇怪的转弯和捷径。 角色会说诸如“手提袋!”或“哇,你的恶魔真可爱”之类的话,我发现这令人反感,因为派对中的大部分都是由十几岁时才通过的角色组成的。 通常,您最终以某种方式结盟的所有东京猎人,都是这个城市残酷的核荒地中最优秀,最酷的人,最初只有两个对您怀有敌意的人物(土岐和加斯顿)后来变得友善,因为友谊之类的。
尽管年龄相对较小,但SMT IV的聚会几乎只与成年人互动,与成年人保持亲密接触,行为始终如一,并与任何特定情况保持一致。 您在游戏中遇到的唯一的少年是光(Hikaru),后来却变相成为了路西法(Lucifer),对我来说,这是流派惯例上的一个公开刺探:整场游戏中唯一可爱的高中JRPG女孩恰巧是上帝的最大敌人,自称为人类的解放者。 Apocalypse现在选择在青少年聚会中遵循这些惯例,尽管在有毒的,永久的黑暗中成长,但几乎总是乐观,这不仅令人失望,而且还怪异的音调转变使游戏世界便宜了。
在这款游戏中,有太多令人困惑的时刻,可能与后宫/喜剧动漫直接相关,以至于模仿。 当女性党员在更衣室里发生变化时,您会感到毛骨悚然(如果您想这样做,游戏甚至会向您询问*,如果您拒绝则完全忽略您的选择)。 当Toki出现在照片中时,您,她和Asahi之间会出现各种各样的“爱情三角”,后者喷出的Trotrop线条会频繁地表达出对她的嫉妒。 每当出现远程性行为时,角色就会脸红,变得慌乱和开玩笑。 有文字的海滩DLC —海滩DLC !!
令我感到困惑的是,在大型SMG IV中,如何仔细检查SMT IV中一小部分轻松愉快的时刻(一些场景涉及Isabeau和她的漫画,还有一些地方被恶魔附魔的咒语),并变成了模因。社区达到了极限,但是启示录被视为一种进步? 我能理解SMT IV早期爱好者的许多方式,但即使像伊莎波(Isabeau)阅读漫画一样看似无害的情节元素也具有明确而独特的目的:故事的全部内容是舒适的现状与现实之间的平衡。寻找超越自己有限视野的事物所带来的自由。 同样,使SMT IV与众不同的是它如何赋予这些既定的思想以物理形式,而Isabeau对漫画的兴趣只是其中的一个例子。 她的角色陷入这种事情是很自然的事,每个玩家都可以理解。
另一方面,对于《启示录》,很难得出一个结论,即我一直在谈论与其前任相比所做的所有更改都是出于创造动机,而不是出于解决所有批评的目的。对抗SMT IV,并扩大了游戏的潜在受众。 世界地图令人困惑,容易迷失方向,所以让我们完全简化它,并一直握住玩家的手。 玩家认为角色是干燥的,没有故事,所以让我们给他们这套由Trobby动画原型组成的庞大派对,并将它们置于具有“史诗般”的曲折和“坏蛋”时刻的超级公开线性故事中。
您的角色被称为GODSLAYER,因为他当然是。 在第一场比赛中都是由自己经营的NPC,现在只谈论您以及您的情况以及您的状态如何。 启示录不相信您提出自己的理由去探索东京或询问有关东京的问题,相反,您出于幼稚的动机成为“成为坏蛋”并被认可为成年人或其他原因而出发进行这项工作; 这是一款游戏,有必要彻底告诉您*为什么*您应该做事以及*什么*您应该关心的事情。 最终,您将与撒旦战斗以证明自己的价值,因此您可以与撒旦一起*合作*杀死上帝,因为那是“病”和“酷”。这就是我们喜欢SMT的原因,正确的,因为它是您在其中打孔的视频游戏面对上帝?
启示录中的许多故事讲述都被误导了。 路西法现在用一种越来越邪恶的声音说话,因为通用邪恶家伙完全是他在上一场比赛中的样子。 我以为天使在SMT IV中拥有强大,令人难以置信的威吓力,而在这里,这只是污秽,污秽。 他们给您的主角这个可笑的精心制作和曲折的背景故事,并使弗林成为一个真实的角色,因为他们认为*这是玩家所关心的*不是细微的主题,不是学习不同的思想和哲学,不是为自己弄清楚事情,而是他妈的动漫废话。 我会在这里切线,说这种事情是为什么《女神异闻录3》没有被我点击的原因—该游戏一直在向您抛出古怪的情节曲折和诸如机器人弃权之类的概念,让我在比赛中越走越远。 女神异闻录4》显示一个故事如果保持简单,通常会更具说服力;对于SMT IV来说也是如此:对发生或已经发生的事情的“细节”并不像让您“思考”什么重要发生了
SMT IV东京的背景故事-随后出现了恶魔般的启示,发射了核武器以企图阻止它,东京被Masakado包裹在一个巨大的圆顶中-当您听到它时,这并不令人神往,因为那不是*点*。 这不是您应该预期的转折,而是整个世界的基础,这将促进戏剧和悬念。 启示录让你成为某个家伙或其他任何人的转世,这很重要,假设你不满意,它会不断向你显示这些愚蠢的闪回,哈利路亚的DAD是恶魔,我是否提到最后的老板是上帝,他才成为我们的最终的对手无处不在,仅仅是因为我猜这将是一件很酷的事情!
游戏中的所有事物的存在或发生都不是出于主题或创造性的原因,而是使玩家感到高兴,并为他们提供作家和设计师想要的东西。 最终的地牢中看到您与Flynn合作,他采取了一个名为MESSIAH BLAST的举动-这很糟糕,对吧? 沃尔特(Walter)和乔纳森(Jonathan)也参加了最后的战斗,尽管他们确实在几天前就被他们各自的选择分别锁定在两个恶臭可恶的尸体中,但他们还是以某种方式再次成为好朋友-因为那是玩家想要发生的事情,不是吗 我们不能让角色做出具有实际后果的选择,这些选择可能会使他们不受欢迎或直截了当,我们可以吗?
人们总是对沃尔特和乔纳森这么大的角色感到困惑,这使我一直感到困惑。至少在我看来,主线SMT游戏的“角色”不应该成为重点。 相反,它们应该作为各自意识形态的密码,因此,我认为Walter和Jonathan可以完成工作。 您完全可以看到他们每个人来自哪里,他们为各自的观点提供了有力的依据。 SMT IV还出色地表现了这些角色的有趣和令人惊讶的一面,而又不击败您-我最喜欢的例子是沃尔特(Walter)对Tayama的进攻,利用孩子使恶魔服从(因为乔纳森(Jonathan)的信仰遭到侵犯(这分别反映了天皇政府和天使的行为模式),乔纳森(Jonathan)突然和极端的暴力爆发。
启示录在很多层面上都犯了这个错误。 与玩家结盟的每个角色都必须冷静,坚强和可靠-游戏会竭尽所能地吸引您遇到的每个人,对您*可能*不能100%立即对角色进行预热的想法感到恐惧(或曾经)。 对于伊萨波来说尤其明显,他很好,但是在第一场比赛中安静而优柔寡断(这又是重点),现在已经变成了这个有能力的“坏蛋”领导人物。 我认为,一段时间内给您一个超高级的聚会成员实际上是将故事和游戏玩法联系在一起的一种聪明方法(第一个.hack游戏的介绍就是一个很好的例子),但是在这里,这感觉很便宜而且值得因为她的性格转变从未真正确定过-再次感觉就像是这样做,因为那是玩家会喜欢的。 (最初)对你绝对是个混蛋的唯一角色是加斯顿,你猜怎么着……我最终在整个剧组中最喜欢他。
我天生就对启示录的故事处理方式持怀疑态度。 它不适合SMT IV的既定知识和语气,而且事实如此透明(为什么如此坦率地做出了如此大的变化),这真让我生气。 感觉自己居高临下,感觉很周密,最重要的是,它并不令人信服。 然而,更糟糕的是,写作本身在很多层面上都是糟糕透顶的,令人困惑。
最初,您和您的儿时朋友旭(Asahi)只是和Manabu和Nikkari在一起,这是两个试图向您展示绳索的资深猎人。 他们在强大的恶魔阿德拉梅尔奇(Adramelch)手中的死亡成为游戏中的煽动性事件:它激发了朝日社内成为“真正的”猎人并被视为成年人的渴望。 显然,您对此事无话可说,即使您不同意作为球员,您也必须坚持她会提出的任何愚蠢想法。 最终,这会导致您*奎师那(基本上是游戏的主要对手)从他的监狱中解封*,从而使东京陷入混乱。
我什至无法开始说出整个事件序列如何使我震惊。 即使他们*意识到*一个想法有多糟糕,也要强迫玩家这样做,这是使情节发展的一种难以置信的设计方法。 就像《启示录》中的许多东西一样,它感觉居高临下。 像作家一样,不要指望玩家质疑它,也不要指望它是一个陷阱。 您可能会争辩说,即使玩家选择不遵循Asahi的想法,Dagda也可以从一开始就对您进行思想控制(而不是只有在您紧靠海豹面前才这样做) ,这会使玩家的选择无效。
但是,游戏中后来发生的事件使人们怀疑达格达对玩家的控制有多强。 在克里希纳(Cosmic Egg)内进行最后的克里希纳(Krishna)战斗之前,您必须与达格达(Dagda)站在一边,杀死您的朋友,或者与他们对抗。 如果达格达真的完全控制了您,那么就别无选择,就像当您被要求朝着游戏开始时的朝日疯狂计划行事时一样:他只会强迫您杀死您的朋友,无论您是否同意。 最终,您真的无法解释这个情节,而达格达对您的控制方式随情节的要求而改变,这简直太可怕了。
关于这一点,我刚刚描述的场景基本上摧毁了达格达(Dagda)作为一个角色-从字面上看。 他的母亲Danu创造了*他的另一种形式*,但没有他的所有虚无倾向(当然是因为),这可以维持你的生命力,而不是原来的生命力(因为他是那个人,死亡通常会意味着你的灭亡在游戏开始时被Adramelch与Nikkari和Manabu杀死之后,他复活了您)。 再说一遍,就情节而言,这感觉就像是一个过于复杂的设计,而这个新版本的Dagda完全无关紧要,并且在游戏的其余部分中没有任何重要意义-他不过是装饰。
在另一个场景中,您再次与Asahi一起尝试“拯救Flynn”,即使您作为玩家最有可能意识到这是一个糟糕的主意-而且您说对了! 您出现在现场,朝日最终被克里希纳(Krishna)劫持为人质,这促使弗林(Flynn)让自己被俘虏。 他显然可以应付自如,如果不是朝日犯下这些反复的错误,神力将永远不会构成太大的威胁。 如此多的情节取决于她做出明智的选择,即使您对任何人都知道不会有什么好处,您还是被迫与游戏同行。 在最坏的情况下,SMT IV可能会引入一些无法完全解释的概念(例如,如何使用红色来控制恶魔),但是从来没有像* this *这样的概念。 SMT IV从来不会选择覆盖或公然无视您的选择,而且派对的描述是如此简单,以至于可以保证始终与玩家的愿望和目标保持一致。
(在有人提出之前,人们总是抱怨乔纳森和沃尔特之间在SMT IV故事的后期发生“被迫冲突”的方式对我来说从来没有道理。这是该党杀害莉莉丝的使命-乔纳森对此没有质疑,而沃尔特(Walter)认为,遵守这一点太草率了,乔纳森(Jonathan)尝试了一次致命的打击,正如我之前确定的那样,这与他的性格相符,沃尔特(Walter)自然地阻止了他;莉莉丝(Lilith)逃脱了。 ,但是它并不能完全拆除它。我看不到这一系列事件应该采取什么措施。)
还有其他的东西。 朝日就在宇宙蛋地牢之前被杀死(如果游戏试图让我依附于她,那么它就惨败了),直到杀死奎师那之后才得以复活-Deus Ex Machina毫无意义,这是游戏的另一个例子过于害怕让玩家处理艰难的选择和持久的后果(请注意,在SMT IV中,大多数(如果不是全部的话)您的队伍最终都死了,或者严重毁了游戏的结局)。 我曾经谈到过YHVH的加入以及它如何与粉丝服务接壤,但是很认真-他是Apocalypse的主要对手,而实际上,他甚至没有参与任何游戏活动。 就“史诗般”的结局而言,这感觉像是不必要的拉扯,与SMT IV阴沉,低调的尾声形成鲜明对比(尤其是美丽的中性尾声)。
最终,这就是问题的症结在于启示录。 SMT IV对玩家无动于衷,完全满足于做自己的事,让自己的创造力疯狂起来-相比之下,续集是一款产品,旨在为您提供所需的内容(或者至少是其制造商*认为*的内容) )。 这款游戏从来没有为我消除过这种气味,它让我感到自尊,顺从,就像我的智力不被尊重一样。 这些年来,我玩了很多令人失望的游戏,但它并不仅限于《启示录》,我还对此产生了完全的厌恶。 SMT IV是我最喜欢的游戏之一,令我感到困惑,悲伤和愤怒的是,参与该游戏的同一个人选择了* this *。