
NRL vs AFL电视收视率2018 — https://www.abc.net.au/news/2018-08-10/chart-of-the-day-nrl-afl-attendances-tv-ratings/10065254
而且,如果我们以澳大利亚最受欢迎的两个体育法规为例,并以图表的形式来观察问题,那么可以说,如果在家中的体验可以是您参加现场直播(即合作)所获得的体验,那么没有广告休息,与人群互动-那将是最终的游戏规则改变者,不是吗?
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这就是事情-这种共享体验的事情已经在电子竞技和游戏中发生。
实际上已经有好多年了。
等等,电子竞技/游戏如何创造了这个?
如果您查看twitch.tv(及其前身justin.tv),他们已经创建了一种共享娱乐的协作方式。
在twitch.tv成为今天的流媒体强国之前,创建团队的产品Justin.tv被接纳为Y-combinator。 Justin.tv最初是从Justin Kan为其他人的娱乐拍摄自己的影片开始的,并最终建立了一个广播他们日常活动的社区。 人们会互动,共享,交谈,甚至在某些情况下甚至将披萨发送到他的门……或警察。
真实的故事。

Twitch TV的商业模式如何运作– http://hackingrevenue.com/revenue/revenue-spotlight-twitch-tv/
Twitch.tv的前提很简单,您可以拍摄自己的生活,在生活中创建内容供他人观看,并且他们可以在流中通过键入消息,订阅您的频道和/或为您捐款来与您互动。制作内容。
但是他们的模型有一个警告需要解决……
您仍然需要付费避免广告或忍受广告以免费观看内容。
咖啡因业务模型—协作消费娱乐
咖啡因的商业模式如何运作,以及如何通过“广告”产生收入,是观众可以购买咖啡因黄金(一种流入货币),然后可以将其转换为数字内容,然后提交给流媒体。
例如,假设您想提醒您最喜欢的流媒体他们需要RedBull中游…
他们很累,您需要给他们翅膀!
因此,您可以通过向他们发送虚拟Redbull罐来提醒他们。
该直播者将看到Red Bull可以观看,观看该直播的个人也将看到,赞助虚拟产品的品牌(在本例中为Red Bull)将付费通过该频道进行广告,因为观众正在观看该直播。
实际上是在流上下文中放置产品,对吗?
现在,我们需要记住,所有这一切都是基于这样的假设,即有人愿意在创建内容的人愿意选择免费观看时给他们钱。
而且,如果您不想要太对的话,就不必为该服务付费?
但是,如果您想与直播人员和观看直播的人员进行更大程度的互动,则需要为该产品付费。
原则上,观众会这样做的原因与您参加足球比赛并购买围巾的原因相同-您想与其他球迷保持一致。
另一个问题-如果您可以免费获得数字产品,如果人们不愿意购买该产品怎么办?
好点子! 在某种程度上,这是正确的,对于所有认识我的人,我爱自己一些免费的内容(直到今天,我仍然拒绝为Spotify的溢价付费,并选择收听广告),所以我可能不是愿意帮忙的人超过我的辛苦赚来的钱。
但…
在免费增值模式下运行的游戏(例如,Leagues of Legends and Fortnite)始终会挫败这一论点。

他们是通过销售化妆品赚钱的吗……是的,是的(请注意,这些数字并非仅通过化妆品产生)– https://www.recode.net/2018/6/26/17502072/fortnite-revenue游戏增长3.18亿
这些游戏的免费增值模式的运作方式是玩家可以免费玩游戏,但是要为您的角色购买“皮肤”或化妆品,您要么需要在特定游戏中花费大量时间,才能获得积分才能购买这些产品,或者您可以通过将真实货币交易为虚拟货币来在游戏中购买它们,然后再将其用于购买这些物品。
(注意:坦白地说,尽管我不会为Spotify付费,但我会为Fortnite Season Pass付费,但这可能是关于原因的另一篇文章。)
这些皮肤也可以用作游戏内广告。 Fortnite最近在2018年初与NFL合作,出售了所有NFL球队球衣都有的美容皮肤,然后可以在游戏中穿着(如下图所示)。

与NFL的史诗游戏合作伙伴关系-https: //www.usatoday.com/story/sports/nfl/2018/11/05/nfl-fortnite-partnership-win-win/1892786002/
考虑到所有这些,我的论点是咖啡因模型将严重改变广告在流媒体中的投放方式,并有可能改变游戏和电子竞技以外的其他行业。
这种模式将如何影响流媒体行业?
当被问及对协作娱乐的想法时,詹姆斯·莱文( James Lewin)看到“娱乐性革命将不会进行电视转播。 它将由支持者而不是Fox进行流式传输和资助。” 我个人完全不同意。
Gil-Scott Heron的寓言也没有被错过。
但是,认真的说,现在,我比以往任何时候都更希望发布者意识到,如果您创建与观看者互动的内容,那是一种更具协作性和整体共享的体验,那么它将获得更多关注。
在电子竞技的范围之外,对于全球最受欢迎的流媒体服务Netflix,我们看到了其新标题Bandersnatch的发布。
如果您还没有看过,我强烈建议您。
Bandersnatch允许观看者与电影互动,让人联想到80年代左右出现的VCR游戏并很快死亡。 尽管这与流媒体模型没有直接关系,但我认为Netflix在这一领域的尝试证明了协作环境将继续存在的事实。
将其循环返回到游戏和电子竞技中,视频游戏中的这种互动表现出了极大的满足感,Fortnites Marshmello音乐会吸引了超过1000万观众。
与因咖啡因而产生的流媒体模型更加一致,我们可以看到实时流媒体观看方式的变化,尤其是在体育环境中。
您可以在自己舒适的家中与直播互动,支持您的团队,朋友,真正的直播者或提供娱乐的任何人,并加入与您有相似兴趣的其他人。
就像詹姆斯·莱文(James Lewin)所说的那样–
“想象一下,如果您与娱乐内容之间的关系像是抽彩者及其粉丝之间的关系……观看者和创作者之间的明确的价值交换,而不是通过广告商和渠道进行的商业奖励的复杂过滤。 从本质上讲,如果所有内容都可以通过其元分数实时获得奖励,那该怎么办。”
那会很酷,不是吗?