对当前印度游戏的博弈及其在未来几年内的预计增长进行分析。
这是世界上最大的游戏产业盛会-几周前的2018年游戏开发者大会。 我与来自King&Facebook的两个知名同行一起参加了一个小组讨论,该小组进行了一次微对话,深入探讨了印度为何是博彩业中令人兴奋的机遇。 我们讨论了前景,增长和进步工作,这些工作将为印度游戏行业带来令人难以置信的转变。
在这里,我将分享一些有关即将到来的重大事情的数据支持学习片段。
印度玩家在玩什么?
关于游戏玩家喜欢在App Store和Play Store上玩的游戏种类,已经写了非常多的文章。 事实是,印度玩家在微观层面上是实验性的,在哲学层面上是过时的。 我们正在谈论的一群人在无休止的敲击和刷卡时间内证明了他们的娱乐能力。 花了所有时间玩自己已经长大的游戏的人-穿上了基座。

这并不是一个巨大的“哈哈!”时刻,也不是让休闲游戏和策略游戏平均分配15%的游戏份额来分配给商店的惊喜。 动作游戏占11%,其次是Teen Patti和角色扮演游戏(RPG),各占8%。


他们说“成功有很多父亲,失败是一个孤儿” –真正指出的是,我们追溯性地体现了所有全球头衔。 尽管Teen Patti和Cricketing游戏自然已将自己归功于Stores,但我们可以推测出这种方式将在此过程中取得成果的推测。 这意味着,我们现在可以发现和定义新游戏-即使是小型工作室,也可以体验简单的体验游戏,只要它们能够与现在已经大量消费本地内容的大众产生共鸣,它们就可以独立发展。
印度与世界其他地区
现在,我们已经确定了印度游戏玩家喜欢玩的游戏,让我们将动荡的印度游戏市场与其他主要游戏市场进行比较。


显而易见的是,日本和韩国的ARPPU(分别为60美元和54美元)和转化次数(6.5%和5%)较高,但MAU却较低。 另一方面,中国的ARPPU和转化率较低,但MAU市场较高(仅中国就占全球MAU的54%)。 由于中国拥有最高的MAU收入占27%,我们可以推断出较高的MAU可以弥补较低的转化率和ARPPU。
而且印度是缪斯女神,可以肯定地说,它将跟随中国的发展轨迹,同时在最终产品上产生很大变化。
是时候深潜了
总而言之,游戏是重塑印度的自然发展。 因为游戏是我们内在固有的开放性和非凡的心态。 但是存在一个明显的差距,这可能证明要克服这一困难。
在这里的一篇文章中,它被精彩地捕捉到了,我引述为: 简单地说,我们生活在三个国家。
印度一

拥有1.2亿至1.5亿人口的集团,占印度人的前15%。 这些以英语为母语的人的可支配收入和习惯与英国或美国的人相似。 他们拥有强大的消费能力,已经拥有智能手机,很可能是最新的小工具和小玩意,并将其用于移动商务。 他们过着欧洲国家的生活方式,每天消费全球(西方)内容,例如电影,音乐,电视,Netflix和游戏。
印度二

这些是4亿人,他们大部分都是非英语人士。 他们为“印度一号”提供服务,并从滴下的金钱中赚取了自己的价值。 他们主要从电影,音乐和电视中购买本地内容,这些内容要么是二手的,要么是从经销商那里租来的。 随着他们拥抱移动互联网并逐渐过渡到数字经济,这些人目前正在带动智能手机的增长,因为他们是通过手机进行电子商务的新手。
印度三

这些都是被忽视的6.5亿人,他们每天都难以负担两顿饭。 由于工作的季节性,该人口依赖政府福利计划。 尽管他们将开始通过外部广告手段来消费内容,但要转向印度第二版需要数十年的时间。
充满挑战的道路-解决
在建立全球游戏市场之后,印度如何与之抗衡,以及印度内部的巨大差距-似乎并非所有事情都消失了。 实际上,进行重大变革的时机已经成熟,催化剂正在数字化。
尽管过去玩家一直非常谨慎地使用数据,但随着Jio的推出以及所有人都能负担得起的数据的承诺,这种情况正在迅速改变。 随着印度通过取消货币化对整个经济进行整顿,目前正在形成在线交易习惯,而这种支付习惯已被Paytm,Google的Tez和WhatsApp Payment等数字支付平台所加速。
尽管总收入榜单以全球标题占据主导地位-音乐,电影和电视节目仍以印度内容为主,而同一内容出现在游戏平台上供人们消费,娱乐和喜爱只是时间问题。 高质量内容的匮乏给开发人员提供了巨大的机会-独立的开发人员等都可以为印度群众创造并轰动一时。
印度游戏产业仍在朝着其全部潜力发展。 明天的所有创作者都可以自觉地开始制作,制作和发现高质量的内容,以创造出很棒的作品。
