电子游戏中的暴力行为不是(实际)问题,这是事实(尽管可能不是)。

电子游戏中的暴力行为不是(实际)问题,这是事实(尽管可能不是)。 温妮·宋(Winnie Song)在《暴力的必要性》中指出,暴力视频游戏所带来的问题远比飞溅事件更为重要。 她建议:

“它值得这样的问题:我们如何代表暴力? 谁在表演? 谁是受害者? 是身体上的,心理上的吗? 暴力持续多长时间? 身体的哪个部位受到伤害? 它听起来像什么? 从什么角度看? 它会瘀伤,疤痕,伤残,杀死吗?”

这是一个非常有限的列表。 有一些问题,如果被问到,可能会引起游戏玩家的怒吼,抱怨这会阻止他们成为游戏者。

首先,“谁是受害者”的问题应包括丧亲者。 游戏暴力排除或贬低了丧亲之痛,可能是因为它会吞噬游戏。 在游戏世界中,可能会有“兄弟般的兄弟”,偶尔甚至有“姐妹般的武装”,但玩家可以享受家人,父母或社区的缺席,除非他们是需要从“另一个”那里进行暴力防御的密友。

其次,尽管狂欢的身体部位可能会飞溅到现场,但除了海盗眼罩的现代版本之外,几乎没有任何残疾,以表现出邪恶-并因此扩大了杀人许可证,而没有允许受害者成为受害者。 假装没有长期的身体或心理创伤的个人或社会成本会很有趣吗?

第三,允许采取行动的范围很少包括除杀死或被杀死以外的任何机构。 也许您可以躲藏在某个地方,但是您不能组织一次反战运动,您不能揭露武器工业的暴利,也不能诉诸“敌人”的人性,因为与我们不同,它们只是在杀死机器—帮派和奴才,并没有分享我们的共同需求。 对于那些您认为不如人类的人,您不能向他们求情。

暴力游戏可能会让您从杏仁核的下层开始了解自己,但它们反映并加强了我们这个时代的反智​​力和仇外心理特征,除了帝国主义政府,ISIS和基地组织等组织以及军火行业以外,没有人能获得优势。

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