序列中断:超速行驶的达达主义

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电子游戏具有互动性,这意味着游戏者不仅可以等待购买下一款AAA游戏的消费者,还可以拥有更多的消费者。 他们也可以成为艺术家,产生和操纵游戏世界。 有些游戏可以制作完整的游戏,例如Abdullah Karam的《 Path Out》 ,这是一款RPG游戏,允许玩家导航Karam的真实生活,从饱受战争war的叙利亚飞往土耳其。 其他人则利用已经创造的材料,例如安迪·库尔(Andy Kull)的游戏内摄影或布伦特·渡边(Brent Watanabe)在《侠盗猎车手5》世界中放下的臭名昭著的虚拟鹿。这些创造物中的大多数已经模糊了性能和体验之间的界限,媚俗和带有大写字母“ A”的艺术。 但是还有一群游戏玩家在互动游戏世界中开拓了自己的艺术之路。

众所周知,“ Speedrunners”是一个小而紧密的社区,其总体目标是:快速玩视频游戏。 尽可能快。 Speedrunners的奉献者们毕生致力于学习游戏的每一个机制和故障,以使最终成绩比官方世界纪录快十分之一秒。 许多休闲游戏玩家认为,这并不是在击败游戏,而是为了逃避故事和许多使游戏变得有趣的作弊行为。 Speedrunner在某种程度上表示同意:他们作弊,但与休闲游戏玩家的目标不同,休闲游戏玩家主要是想体验一款游戏所能提供的所有内容(要娱乐化),这就是有趣的地方。

速跑者对视频游戏的娱乐性不感兴趣(至少并非一直如此)。 他们将每个新的视频游戏都视为挑战,作为源资料:可以被操纵成其他东西的代码和图形的集合。 通过以不同的顺序玩游戏,他们重写了游戏代码以取得新的成果,而Speedrunner则使用游戏的图形和角色头像来创造一种达达主义的表现。 他们通过操纵或“剪切”背景艺术来访问隐藏的加载区域并“越界”,操纵选项菜单,并找到新的方式来扭曲,干扰和欺骗游戏的编程代码以使其成为自己的想法,从而做到这一点。在某个地方,他们不是。

观看速度竞赛,我已经看到了一些最有趣,最出乎意料和与众不同的“游戏玩法”,这使我怀疑我们在玩视频游戏时会做什么。 例如,D14bl075对Portal的加速运行(2007年的游戏,玩家挥舞着未来派的激光枪,可以让他们突破墙壁)在八分半钟的时间内迅速上升,最终以令人眼花example乱的破坏游戏为例美学,玩家可以揭示和操纵数字世界的接缝。 这些幕后的时刻使我们能够看到游戏的创造者宁愿隐藏什么:将所有混乱的数据和视觉效果结合在一起,创建出精美的游戏。 但是Speedrunner所做的不只是创建有趣的图像。 例如,Narcissa Wright对游戏《塞尔达传说:时空陶笛》的加速运行,显示了她的表演(如林克,一个身着绿色小精灵的男人,救了塞尔达公主),是荒谬的,乱序的英雄追求:她向后走在Hyrule场上,他在短短几秒钟内击败了第一任老板,然后故意死去,然后重新加载游戏并执行“玻璃瓶故障”以跳至最终过场动画。 玻璃瓶是Zelda Speedrunner的最有价值的物品,因为通过为Link的剑通常配备的瓶子装上瓶子,瓶子内的代码可以改写,因此游戏认为Link携带的是甲虫或灵性徽章时,游戏会认为该瓶子带有神圣的纪念章。一条鱼。 这样,从瓶子中倒出一条鱼就可以告诉游戏Link正在完成大胆的任务,而实际上他已经放弃了他的英勇追求,而是连续三,四,五,十次从瓶子中倒出一条鱼。

达达主义的目的之一是质疑环境如何影响我们所看到和重视的艺术。 放置在新环境中的普通对象(如小便池)具有新的含义。 速滑比赛中荒谬的事件组合让人想起表演艺术家,他们在肉体上做过类似的事情,例如汉娜·威尔克(Hannah Wilke)的《 穿越大玻璃杯》through Through The Large Glass) (1976) 其中她拍摄了马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)的《新娘脱衣舞娘》( The Bride Stripped Bare)的单身汉拍摄(1915- 23),或约瑟夫·博伊斯(Joseph Beuys)关于野兔的荒谬谈话。 但是,更重要的是,超速跑者积极寻找并一遍又一遍地制造故障。 互联网上没有其他地方比起超速行驶社区更频繁,更受人尊敬了。 毛刺在技术上被定义为“故障”,尤其是软件的“故障”,但对速度赛跑者来说却变得极为宝贵。

尽管极不可能通过速跑进博物馆,但无论如何,速跑者可能更愿意留在各种机构的围墙之外。 Speedrunner正在将广泛认可的数字图像重新组合为新格式,并且这样做的速度和方式挫败了跨国公司最大化利润的愿望。 大多数公司都假定玩家将花费数周或数月的时间完成游戏的主要任务,此时他们准备购买新游戏。 但是,当被速跑社区采用时,游戏可以长久地维持其预期寿命-花费大量的游戏玩家和程序员才能花费数月甚至数年的时间来破解游戏代码并直观地理解游戏编程的最小细节。 这样,真正的目标就是将游戏“分解为最小,最快的片段”。 某些游戏,例如《时光之笛》 ,最终被认为是“残破的”:从开始到结束需要40个小时才能玩完的游戏,现在可以由最佳的速跑运动员在20分钟内完成,而且新的突破不可能在那个时候完成矮得多。 但是其他游戏仍在运行,新的故障仍在发现中,Speedrunner几乎总是将其上传到Youtube。 通常,这些视频被游戏公司取而代之,他们宁愿人们购买游戏并自己玩游戏,而不是看着别人为他们表演游戏。

观看超速行驶清楚地表明,视频游戏不是静态的文化产品,而是一种流动的媒体,它可以讲述不同的故事,并根据谁握着控制器的双手来表达不同的意思。 Speedrunner对故障的迷惑和非线性策略的拥护绝非易事,而且它们共同创造了几乎所有现有游戏的故障,替代性能。 实际上,您曾经玩过的任何游戏都可能在Youtube或twitch.tv上进行数十次超速运行,当有人加速浏览您的童年记忆时,您可以惊奇地看到或惊骇。