这是描述棋盘游戏状态建模语言构想的系列文章中的第四篇。 该系列中的前几篇文章讨论了董事会,纸牌和玩家。
棋子是游戏组件,就像纸牌一样,与棋盘游戏状态建模语言中的其他概念也有关联。 棋子可以由玩家或一组玩家拥有,并放置在空间中或上方。 作品也可以与卡片相关联。

例如,在游戏维罗纳议会后,将角色牌打到桌上后,玩家便可以在某些卡片上放置下注标记,如果该角色的目标得以实现,则可以为他们打分。

作品也可以与空间侧以及空间本身相关联。 这就是表示“面对”概念的方式。 例如,在Robo Rally游戏中,当向机器人发出命令时,面对其机器人至关重要。 面对一种方式“前进”的命令可能是完全安全的,但是面对另一种方式时,它可能会将机器人送入维修区。
作品可以具有与游戏规则互动并使其彼此区别的属性。 在某些情况下,例如在《权力的游戏》中,属性就像类型(骑士,步兵,舰队)和颜色一样简单。 在其他游戏中,棋子可以具有许多属性。 例如,在游戏《印加帝国》中,省份标记会为其赋予的胜利点数和为您的派系贡献的工人数来计算值。

棋子在游戏过程中也可以改变其属性,尽管这通常通过添加棋子或标记来表示,以便人类玩家可以分辨出差异。

例如,裂谷扩展的日食阴影中的异常飞船会因自身行为以及与玩家的战斗而积累伤害。 损坏程度是物件的属性,通过在柜台上放置损坏立方体来表示。 在表示这种情况时,建模语言可能不会跟踪单个伤害多维数据集,因为它们对游戏状态并不重要,而是会将异常损坏的总体级别作为属性进行跟踪。
正如有关玩家的文章中已经提到的那样,棋子可以由一个玩家,一组玩家或没有玩家关联或拥有。

应该注意的是,像纸牌一样,棋子可以具有隐藏的信息或“边”,这些信息或“边”仅对一部分玩家可用。 通常,这是一块物品底部的信息。 例如,在游戏《火与斧:维京传奇》中,可以突袭的城市的价值被隐藏起来,直到您真正遇到并击败它们为止。
好了,这就是碎片,下一次我将研究游戏回合结构。