边界:游戏的边缘

最近,我对电子游戏的兴趣猛增。 我一直很喜欢他们,但是我一直都在努力玩大多数游戏,所以我很高兴看到我的一个兄弟姐妹或朋友一起玩,而我则坐在他们旁边舒适地接管世界。 随着我玩游戏的增加,我也越来越渴望从事这些游戏。 我认为我一直对如何限制和限制一名玩家一直很感兴趣,但是直到我完成《地平线:零黎明》的完整游戏后,我才真正考虑到这种限制对游戏的控制程度以及如果没有完善和完善,很多边界都会使玩家窒息。 对于许多游戏玩家而言,涉及世界和关卡设计的游戏分为两种:

线性:游戏在具体点上具有开始,中间和结束,并且在玩家之间遵循一条路径。 这些游戏主要是基于叙事的,而地图和叙事的影响又相互影响。 我最喜欢的例子当然是BioShock。 杰克必须通过一系列关卡才能逃脱狂喜。 每个级别都是一张地图,其中杰克有一个阻止他前进的目标。 我猜你可以倒退。 但是实际上没有任何理由。

开放世界:游戏的开始和结束具有各种各样的目标,中间有较小的目标,这些目标分布在开放的概念图上,可以按照玩家选择的顺序进行。 地平线:零黎明是一款开放世界的游戏。 即使故事情节发展得还算不错,您也可以漫步在世界上的任何地方。 许多事情都会被锁定和阻止,但是您仍然可以探索地图的很大一部分,并按照自己想要的顺序完成任务。 这些类型的游戏可以很好地与角色扮演类型一起玩,因为您可以留在某个区域与机器作战,以提升自己并变得更强壮。 大型多人在线游戏是另一种适用于此的类型,例如《上古卷轴》,玩家可以按照自己的步调前进。

尽管其他人可能只是接受这两种方式来限制和限制玩家这两种方式,但这对我而言并不奏效,我发现自己正在考虑介于两者之间的所有游戏。 我想知道的是,为了适应该类别,“开放世界”地图看起来应像“开放概念”房屋一样多少。 做为开放世界游戏是否会定义地图的外观?

让我们看看路易吉的大厦。 开端-马里奥被困在画中,路易吉出发去救他的兄弟。 最终-路易吉(Luigi)拯救了他的兄弟。 中间? 玩家必须遵循明确的目标路径并限制玩家,但房间内还存在许多小秘密或迷你游戏形式的辅助任务。 玩家可以花大量时间尝试做所有这些事情,也可以根据需要跳过它们。 路易吉在游戏开始时意外释放了50个嘘声。 捕获每个人本质上是一个迷你游戏,但是如果您不想并且不需要完成此附带任务而获得的奖励,就不必抓住所有人。 路易吉的大厦是线性还是开放世界? 如果我不得不基于第一印象来猜测,我会说是线性的,但是一旦我像现在所做的那样思考,我认为它很容易成为开放世界游戏。 但是,等等,地图根本不是开放概念,就像BioShock一样,它蜿蜒的大厅和楼层。 这是否会脱离开放世界?

那么,《 Dead by Daylight》这类游戏又如何呢? 哪有局限性,似乎没有统一的叙述,那是什么类型的限制? 它绝对不是线性的,但也不是真正的开放世界。 它实际上没有开始,也没有结束。 注册时,这只是一个教程的无限循环。 那么《模拟人生》呢?您可以在其中创建故事,而故事在角色死后没有遗产的情况下结束。 那我一直以来最喜欢的游戏之一《美丽的卡塔玛莉》呢? 除了有叙述外,几乎是一样的。 它很弱,但是在那里。

地图和关卡设计的一种更线性的类型是一种可靠的尝试方法。 它通过在每个区域都有特定目的和目标的地方划分出一定的游戏空间来限制玩家。 这使艺术家和设计师可以做出许多有目的性和精心策划的决定,以最大程度地提高可玩性和艺术吸引力,尤其是对于尺寸受限的游戏。 这与开放世界风格的游戏完全不同,在开放世界风格的游戏中,玩家可以自由漫游并找到使漫游有价值的东西。 这种方法将这些瞬间叠加在一起,将它们彼此拉近并靠近玩家。